[发明专利]虚拟对象毛发处理方法及装置、存储介质、电子设备有效
申请号: | 201710389101.6 | 申请日: | 2017-05-27 |
公开(公告)号: | CN107221024B | 公开(公告)日: | 2022-03-04 |
发明(设计)人: | 郑启强;陈庆准 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06T15/00 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 毛发 处理 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本公开是关于一种虚拟对象毛发处理方法及装置,该虚拟对象毛发处理方法包括:建立虚拟对象的毛发模型,所述毛发模型包含多个主副发结构,其中,每个所述主副发结构包含一根主发和与所述主发关联的多根副发;根据预设参数对所述主发的位置进行模拟,并根据所述毛发模型确定每个所述主副发结构中副发与主发的相对位置;根据每个所述主副发结构中主发的位置以及每个所述主副发结构中副发与主发的相对位置确定所述虚拟对象毛发的位置;当所述主发以及所述副发的位置确定后,对所述虚拟对象毛发进行渲染。该方法可以支持整束毛发的模拟。
技术领域
本公开涉及计算机图形学技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象毛发处理方法、虚拟对象毛发处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
随着图形学以及计算机硬件的飞速发展,用户对于游戏品质要求越来越高;原本的画面制作较为粗糙的游戏已经很难在市场中存活,取而代之的是每一帧画面都极为精细的精品游戏。为了使每一帧画面都极为精细,需要从各种细节去挖掘、提升游戏中各个虚拟对象的每一帧画面的质量。
毛发作为虚拟对象身体中重要的一个组成部分,可以很好的反应虚拟对象的特性,因而众多游戏开发者也在虚拟对象毛发的处理上花费了很多精力;但是,由于效率和技术的限制,使得大部分游戏中虚拟对象的毛发都是使用片状的网格模型并配合透明纹理来进行制作以及模拟,但是利用该方法制作的毛发与现实中的毛发存在很大的差别,因此也大大的降低了用户体验以及画面的美感。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象毛发处理方法、虚拟对象毛发处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象毛发处理方法,包括:
建立虚拟对象的毛发模型,所述毛发模型包含多个主副发结构,其中,每个所述主副发结构包含一根主发和与所述主发关联的多根副发;
根据预设参数对所述主发的位置进行模拟,并根据所述毛发模型确定每个所述主副发结构中副发与主发的相对位置;
根据每个所述主副发结构中主发的位置以及每个所述主副发结构中副发与主发的相对位置确定所述副发的位置;
当所述主发以及所述副发的位置确定后,对所述虚拟对象毛发进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,在建立虚拟对象的毛发模型后还包括:
建立各所述主发的局部坐标系并根据各所述预设参数以及各所述主发的局部坐标系建立各所述主发与各所述副发的局部坐标关系;
根据各所述主发与各所述副发的局部坐标关系确定各所述主发与各所述副发的局部相对位置。
在本公开的一种示例性实施例中,建立各所述主发的局部坐标系包括:
根据各所述主发的长度为各所述主发配置多个第一参考端点;
选取任一所述第一参考端点以及与任一所述参考端点相邻的另一所述参考端点之间的线段作为X轴;
选取任一固定方向向量与所述X轴的方向向量进行叉乘得到第一叉乘结果并判断所述第一叉乘结果是否为零;
在判断所述第一叉乘结果不为零时,选取所述第一叉乘结果的方向向量为Y轴;
将所述X轴的方向向量与所述Y轴的方向向量进行叉乘得到第二叉乘结果并选取所述第二叉乘结果的方向向量为Z轴;
根据所述X轴、Y轴以及Z轴建立所述主发的局部坐标系。
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