[发明专利]一种数据校验的方法及相关设备有效
申请号: | 201710254971.2 | 申请日: | 2017-04-18 |
公开(公告)号: | CN107426156B | 公开(公告)日: | 2020-09-22 |
发明(设计)人: | 张振兴;仇斌;方仲康;唐斌;张然 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 数据 校验 方法 相关 设备 | ||
本发明实施例公开了一种数据校验的方法及相关设备。本发明实施例方法包括:接收客户端发送的数据包,并确定接收到第一数据包的第一服务器时刻;接收客户端发送的预计时刻的信息,预计时刻为客户端预计服务器接收到第一数据包的服务器时刻,预计时刻由客户端根据对时基准信息以及第一客户端时刻进行计算得到,第一客户端时刻为客户端发送数据包的时刻,对时基准信息为客户端与服务器对时时的时刻信息;根据预计时刻和第一服务器时刻计算差异参数;若差异参数小于阈值,则服务器确定数据包通过验证。本发明实施例还提供了一种服务器及一种客户端。提高服务器验证的准确性,以使在网络状态一般的情况下,客户端和服务器可以正常进行数据交互。
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种数据校验的方法及相关设备。
背景技术
当前随着网络技术的发展,网络游戏给人们带来了丰富的精神文化享受,是除了传统娱乐外的又一个集聚人气的现代大众化娱乐方式。例如,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer online battle arena,缩写:MOBA),客户端接收用户输入的控制角色行为的控制指令,多个客户端可以通过服务器进行数据交互。当玩家按照进行正常的移动、使用技能时,一旦出现网络延迟,就会出现服务器与客户端的时间间隔不匹配,此时服务器按照本身的时间对客户端发送的数据包做校验,就会出现很多客户端的移动、技能表现不正常。
例如,通过网络游戏中的冷却时间为例说明网络延迟对数据交互的影响,该冷却时间是指某一个技能已经被使用了,目前正在冷却中,需要一个时间间隔,才能被再次使用,这个时间间隔被称为冷却时间。请参阅图1所示,图1为传统方法中数据校验的示意图,当技能冷却时间为500ms时,客户端在CT1时刻、CT2时刻分别发送数据包,CT1时刻、CT2时刻之间时间间隔为500ms。当前移动终端的网络(如3G、4G等)在抖动的情况下,出现了网络延迟,服务器在ST1时刻,ST2时刻分别收到数据包,服务器确定接收到数据包时间间隔为50ms,服务器会校验接收到数据包的时间间隔是否大于冷却时间,很明显,在网络延迟情况下,50ms小于一个冷却时间(500ms),服务器向客户端回复校验未通过,也就是说在网络延迟情况下,服务器计算延迟时间会出现误差,影响了客户端与服务器正常的数据交互,在客户端,玩家控制的角色则不能正常的释放技能。
由此,当前移动终端的网络(如3G、4G等)会存在网络状况不好的情况(如网络延迟和网络抖动),在网络情况不好的情况下,服务器校验数据包准确率下降,会影响客户端与服务器数据的交互。
发明内容
本发明实施例提供了一种数据校验的方法及相关设备,用于提高服务器验证的准确性,以使在网络状态一般的情况下,客户端和服务器可以正常进行数据交互。
第一方面,本发明实施例提供了一种数据校验的方法,包括:
接收客户端发送的数据包,并确定接收到所述第一数据包的第一服务器时刻;
接收客户端发送的预计时刻的信息,所述预计时刻为所述客户端预计所述服务器接收到所述第一数据包的服务器时刻,所述预计时刻由所述客户端根据对时基准信息以及第一客户端时刻进行计算得到,所述第一客户端时刻为所述客户端发送所述数据包的时刻,所述对时基准信息为所述客户端与所述服务器对时时的时刻信息;
根据所述第一预计时刻和第一服务器时刻计算差异参数;
若所述差异参数小于阈值,则确定所述数据包通过验证。
第二方面,本发明实施例提供了一种数据校验的方法,包括:
在第一客户端时刻向所述服务器发送数据包;
根据对时基准信息和所述第一客户端时刻计算预计时刻,所述预计时刻由所述客户端根据对时基准信息以及第一客户端时刻进行计算得到;
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