[发明专利]三维模型的部位点击处理方法及装置、存储介质和处理器有效

专利信息
申请号: 201710199805.7 申请日: 2017-03-30
公开(公告)号: CN106960475B 公开(公告)日: 2020-05-05
发明(设计)人: 刘杰锋;庄钟杰 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T19/20 分类号: G06T19/20;G06F3/0484;G06F3/0487
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 三维 模型 部位 点击 处理 方法 装置 存储 介质 处理器
【说明书】:

发明公开了一种三维模型的部位点击处理方法及装置、存储介质和处理器。其中,该方法包括:按照预设配置信息在三维模型的骨骼上加载待挂接的检测体模型;通过视点所在位置与触摸点所在位置确定关联的检测体模型,其中,触摸点为触摸介质与显示界面的接触点;根据关联的检测体模型获取三维模型上点击命中的部位标识;执行与部位标识对应的响应操作。本发明解决了相关技术中所提供的点击检测方案中未支持依据配置信息动态加载碰撞器、而且还不支持3D模型在不同运动状态下的碰撞器跟随检测的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种三维模型的部位点击处理方法及装置、存储介质和处理器。

背景技术

目前,在三维(3-Dimension,简称为3D)游戏的游戏场景中,会存在诸多的3D模型,例如:玩家模型、怪物模型、非玩家角色(Non Player Character,简称为NPC)模型等,在其中一些特定场景(例如:家园主角互动、妖精培养互动)中,还需要与3D模型进行交互,依据用户点击范围检测3D模型被触摸的部位,进而触发响应不同的动作或事件;但是,在另外一些特定场景(例如:挑战副本、玩家对战(Player VS Player,简称为PVP))中,则不需要与3D模型进行交互。3D模型在场景中可能会随时发生移动(例如:用户操控的玩家模型),当然也可能处于静止不动状态(例如:NPC模型),此外,3D模型还可能会处于不同的动作状态(例如:跑动、坐下、发动技能等)。即便是在同一场景中(例如:多个妖精聚会,最多只能与两个妖精互动),可能需要与其中一些模型进行交互,而另一些模型却不需要进行交互。为此,为适应与3D模型进行交互而提出的点击检测方法需要能够灵活地应对以上提到的所有应用场景。

目前,在部分游戏中提供有针对单个模型的点击检测方案,该方案通过在被检测模型上加载碰撞器的方式来检测3D模型是否被点击命中。然而,其缺陷在于:该方案并未提供依据配置信息动态加载碰撞器的功能,而且该方案并不支持模型在不同动作状态下的碰撞器跟随检测功能。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明其中一实施例提供了一种三维模型的部位点击处理方法及装置、存储介质和处理器,以至少解决相关技术中所提供的点击检测方案中未支持依据配置信息动态加载碰撞器、而且还不支持3D模型在不同运动状态下的碰撞器跟随检测的技术问题。

根据本发明其中一实施例的一个方面,提供了一种三维模型的部位点击处理方法,包括:

按照预设配置信息在三维模型的骨骼上加载待挂接的检测体模型;通过视点所在位置与触摸点所在位置确定关联的检测体模型,其中,触摸点为触摸介质与显示界面的接触点;根据关联的检测体模型获取三维模型上点击命中的部位标识;执行与部位标识对应的响应操作。

可选地,预设配置信息包括:第一模型标识、检测体存储路径、挂接点标识,按照预设配置信息在三维模型的骨骼上加载待挂接的检测体模型包括:采用第一模型标识加载三维模型;依据检测体存储路径读取待挂接的检测体模型;按照挂接点标识将待挂接的检测体模型挂接至三维模型的骨骼上。

可选地,在按照预设配置信息在三维模型的骨骼上加载待挂接的检测体模型之前,还包括:在三维模型的骨骼上设置挂接点,确定挂接点标识;在三维模型的运动状态发生改变时,通过挂接点调整待挂接的检测体模型的位置。

可选地,通过挂接点调整待挂接的检测体模型的位置包括:将待挂接的检测体模型对应的第一世界坐标与挂接骨骼的初始逆变换矩阵相乘,得到与待挂接的检测体模型对应的本地坐标;将本地坐标与挂接骨骼的运动累积变换矩阵相乘,得到与待挂接的检测体模型对应的第二世界坐标。

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