[发明专利]一种压缩纹理的拼装系统及方法、终端有效

专利信息
申请号: 201610027234.4 申请日: 2016-01-15
公开(公告)号: CN105761296B 公开(公告)日: 2018-09-18
发明(设计)人: 张立志 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T11/00
代理公司: 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 代理人: 江耀纯
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 压缩 纹理 拼装 系统 方法 终端
【说明书】:

发明公开了一种压缩纹理的拼装系统,包括坐标系构建单元,用于生成拼装纹理的尺寸,并以拼装纹理上的预定点为原点,构建坐标系;参数配置单元,用于为同一压缩比例的压缩纹理配置一个参数,并在参数大于等于1时,生成第一指令;位置指定单元,用于响应第一指令,根据参数、压缩块的宽度和高度生成当前压缩比例的目标宽度和目标高度,并指定压缩纹理的参考点在坐标系上的目标坐标;拼装单元,用于在确定压缩纹理的宽度和高度为目标宽度和目标高度的整数倍后,将压缩纹理的压缩块根据目标坐标和压缩块相互位置关系移动到当前压缩比例的拼装纹理上。本发明还公开一种拼装方法及终端,可快速、高效的将压缩纹理拼装到拼装纹理上。

技术领域

本发明涉及纹理拼装领域,尤其涉及一种压缩纹理的拼装系统及方法、终端。

背景技术

纹理(texture)是指在计算机渲染图像时所用到的一组像素数据。最常见的纹理是二维的,例如,一幅普通的照片就是一组二维的像素数据,从而可以作为一个二维的纹理。除了二维纹理之外,还有一维纹理、三维纹理、立方图纹理、纹理数组等。

在计算机渲染图像时,为了提高渲染的效率,可以把多个小纹理拼装成一个大纹理。一种做法是在程序发布前就对这些纹理进行拼装,例如,为了渲染一个游戏人物,需要使用到衣服纹理数据、肌肤纹理数据、披风纹理数据和武器纹理数据等,为提升渲染性能,可以在程序发布前将这四个的纹理数据拼装在一起,形成一个大的纹理数据。这种做法虽然实现简单,但是不够灵活,如果这个游戏人物的衣服、肌肤、披风、武器会随着程序的运行而发生改变,那么这种做法将无法胜任。

另一种做法就是在程序运行的过程中对这些纹理数据进行实时拼装。一般来说,在程序运行过程中对纹理数据的拼装是在内存中进行,其中,为了节省内存空间,这些纹理通常是以压缩纹理(compressed texture)的形式存在。压缩纹理是指采用特定的格式,在内存(或显存)中存储的纹理,例如,普通的纹理往往采用RGB8格式(每个像素占3x8=24bit,也就是3字节)或者RGBA8格式(每个像素占4x8=32bit,也就是4字节),而压缩纹理一般平均每像素只使用8bit(也就是1字节)、4bit(也就是0.5字节)甚至更少,这样不仅节约了内存空间,也提高了硬件的带宽利用率、缓存利用率,从而在多方面提高程序的性能。目前较为常见的压缩纹理格式包括S3TC、PVRTC、ETC等等,其中S3TC在PC机上普及,PVRTC在iOS设备上普及,而ETC在Android设备上普及。目前多数图形硬件所支持的压缩纹理,都是以压缩块的方式实现,例如,ETC是4x4的压缩块(即宽度方向包括4个像素、高度方向包括4个像素),PVRTC则是4x4或者8x4的压缩块。

发明内容

由背景技术可以知道,压缩纹理中的像素往往是以压缩块的形式存在,无法单独对像素进行操作,然而现有的纹理实时拼装是通过移动像素来实现的,因而在拼装时需要先对压缩纹理进行解压缩,获得由像素组成的非压缩纹理,再通过移动每个像素的字节,把纹理拼装起来,待拼装完毕后,再重新压缩,形成新的压缩纹理。这种做法主要有两个缺陷:一是耗时较多,难以做到实时完成,例如目前主流的ETC、PVRTC等压缩纹理格式,若以较高质量进行压缩,压缩一张1024x1024大小的纹理,一般在电脑上需耗时几十秒,在移动设备上则耗时更长;二是由于压缩过程中采用的是有损压缩算法,因此压缩会损失图片质量,如果反复压缩,会导致图片质量低劣,无法满足使用要求。

针对上述问题,本发明的目的在于提高一种压缩纹理的拼装系统、方法及终端,可在保证图片质量的同时,快速、高效地将压缩纹理拼装到拼装纹理上。

本发明提供了一种压缩纹理的拼装系统,包括坐标系构建单元、参数配置单元、位置指定单元及拼装单元,其中:

所述坐标系构建单元,用于基于至少两个待拼装的压缩纹理的尺寸,计算生成拼装纹理的尺寸,并以所述拼装纹理上的预定点为原点,构建坐标系;其中,所述压缩纹理包括至少一个压缩块;

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