[发明专利]基于预采样的过程Shader反走样的处理方法有效
申请号: | 201511018047.1 | 申请日: | 2015-12-30 |
公开(公告)号: | CN105761300B | 公开(公告)日: | 2018-09-18 |
发明(设计)人: | 郑立国;于博;罗江林 | 申请(专利权)人: | 吉林纪元时空动漫游戏科技集团股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/50 | 分类号: | G06T15/50 |
代理公司: | 吉林长春新纪元专利代理有限责任公司 22100 | 代理人: | 王怡敏 |
地址: | 130022 吉林省长*** | 国省代码: | 吉林;22 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 采样 过程 shader 走样 处理 方法 | ||
本发明涉及一种基于预采样的过程Shader反走样的处理方法,属于计算机数字化3D图形引擎领域。针对场景中的物体和应用到物体上的过程Shader,在预处理中,根据
技术领域
本发明涉及计算机数字化3D图形引擎技术领域,特别涉及一种基于预采样的过程Shader反走样的处理方法。是一种能够提供稳定、高效的大规模场景渲染的实现方法。
背景技术
由于光栅图形显示器是由离散点组成,而直线或多边形的边界是连续的,因此,在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状的外观。由于图像采样的不充分而造成图形重建后的信息失真,称为走样。而用于减少或消除这种走样的技术,就称为反走样。
Shader是一个着色处理过程,对物体表面进行处理时,可以产生不同的效果。如:可以生成逼真的材质—金属、岩石、木材;逼真的光照—区域光、软阴影;逼真的自然现象—火、烟、水和云。在传统的图像绘制系统中,着色处理是内置的、固定的,当用户构造好场景,并定义好光源和物体表面的各种属性后,才可以进行绘制。一旦改变任一个属性,系统会重新绘制整个场景,没有任何交互,这就导致很多特殊效果无法实现。Cook在1984年,提出了Shader树的绘制语言,将传统的光照模型分解为一些包含点积运算项的线性组合,并可以让用户来确定光照模型中每项的系数和组合方式。这一方法既允许对已有光照模型进行分解组合,又允许进行一些新的组合尝试。由于Shader的可编辑性,使得各种各样的图像效果在实现中不受显卡的固定渲染管线限制,极大地提高了图像绘制的画质。
可编程Shader又称为过程Shader,在今天的计算机图形学中被泛使用。虽然,过程Shader具有占据内存少,近距离表现精细,关键部分参数化的优点,但是,过程Shader相比于贴图纹理,其执行效率较低,且图像缩小时会严重走样。通常,在处理走样问题上,有多种方法可以使用,如超采样(Super Sampling)、抖动、Shader简化等。对于过程纹理,超采样的处理方法最为常用,这也是效果最好的,但是,超采样处理方法在图形渲染时会进行大量的额外计算,增加了渲染的负担,降低了效率。抖动方法在某种情况下可以解决走样问题,但此方法产生噪音,对画质有一定的影响。Shader手工简化对用户的知识有较高的要求,Shader自动简化方法主要应用在低级别的图形渲染中。综上论述知,当前的过程Shader的反走样处理方法均存在弊端,所以,提出一种可行的过程Shader的反走样处理方法,对于提高图像绘制及场景渲染来说是具有一定意义的。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于预采样的过程Shader反走样的处理方法,解决了过程Shader的走样问题,以及现有技术存在的上述问题。本发明基于“降维映射实现过程Shader的反走样”思想,结合渲染引擎的实际需求,可以很好的解决过程Shader的反走样问题。
本发明的上述目的通过以下技术方案实现:
基于预采样的过程Shader反走样的处理方法,包括如下步骤:
(1)获取二维采样矩阵;
(2)反射函数分析和求基运算;
(3)构建金字塔;
(4)纹素选取与颜色融合。
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