[发明专利]一种游戏开发的资源管理方法及系统在审

专利信息
申请号: 201410531293.6 申请日: 2014-10-10
公开(公告)号: CN104298562A 公开(公告)日: 2015-01-21
发明(设计)人: 熊仕勇;潘豪;周敏;林金朝;田航;张喜平;刘雪艳;程迪祥;唐浩;李沁翰;刘秋恋;谭世雨 申请(专利权)人: 重庆邮电大学
主分类号: G06F9/50 分类号: G06F9/50
代理公司: 北京众合诚成知识产权代理有限公司 11246 代理人: 裴娜
地址: 400065 重*** 国省代码: 重庆;85
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 开发 资源管理 方法 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及游戏开发领域,特别涉及一种游戏开发的资源管理方法及系统。 

背景技术

游戏开发一直是在软件开发中一个较难的领域,而游戏与普通软件相比,游戏在资源管理模块有着极为苛刻的要求,传统的前游戏开发中,资源管理属于一个比较混乱的模块,资源的加载和缓存两大块都是独立的,并且加载和缓存都不能根据资源类型和资源需要类型进行处理,因此开发程序时需要不同的调用接口,用户体验度比较低,用户网络资源耗费比较大。 

因此需要一种游戏开发的资源管理方法及系统。 

发明内容

有鉴于此,本发明所要解决的技术问题是提供一种游戏开发的资源管理方法及系统。 

本发明的目的之一是提出一种游戏开发的资源管理方法;本发明的目的之二是提出一种游戏开发的资源管理系统。 

本发明的目的之一是通过以下技术方案来实现的: 

本发明提供的一种游戏开发的资源管理方法,包括以下步骤: 

S1:获取加载数据; 

S2:建立资源链表队列L和二进制数据链表H; 

S3:查找缓存是否存在加载数据,如果存在,则进入步骤S7; 

S4:如果不存在,则将加载数据读入内存中并进行排队和转换处理; 

S5:判断参数CO是否为真,如果是,则将加载数据缓存进入内存;如果否,则不用进行将数据缓存进内存; 

S6:判断参数SO是否为真,如果是,则将加载数据缓存进入用户磁盘;如果否,则不用将数据缓存进入用户磁盘; 

S7:判断游戏是否需要加载数据,如果是,则根据加载数据的缓存级别将加载数据从缓存地点取出使用;如果否,则不做任何处理。 

进一步,所述加载数据的排队是根据加载数据的优先级进行次序调整。 

进一步,所述加载数据缓存是根据参数来进行缓存。 

进一步,所述加载数据读入内存中并进行排队和转换处理是通过以下步骤来实现的: 

S41:初始化一个资源链表队列L;用加载器将资源读取进入内存; 

S42:根据加载数据优先级,按照次序进行排队操作,并将资源数据进行加入资源链表队列L操作,转到步骤S44; 

S43:当还存在资源加载请求,则返回步骤S42; 

S44:得到已经读入内存的资源数据,将资源数据保存为二进制资源,资源链表队列L长度减1,并且将二进制资源加入二进制数据链表H; 

S45:取出二进制数据链表H表头数据,根据数据进行分类转换处理,二进制数据链表H长度加1; 

S46:当资源格式为Bitmap位图,则将二进制转换为BitmapData格式缓存,调整表头数据,二进制数据链表H长度减1; 

S47:当资源格式为XML文件,则将二进制转换为XML格式,调整表头数据,二进制数据链表H长度减1; 

S48:当资源格式为SWF文件,则不做转换处理,调整表头数据,二进制数据链表H长度减1; 

S49:若二进制数据链表H的表头不为空,继续转到步骤S45。 

本发明的目的之二是通过以下技术方案来实现的: 

本发明提供的一种游戏开发的资源管理系统,包括数据加载模块、参数初始化模块、缓存判断模块、内存读入模块、缓存读入模块、 

所述数据加载模块,用于获取加载数据; 

所述参数初始化模块,用于建立资源链表队列L和二进制数据链表H; 

所述缓存判断模块,用于查找缓存是否存在加载数据; 

所述存入选择模块,用于将加载数据读入内存中并进行排队和转换处理或缓存进内存。 

进一步,所述存入选择模块是按以下情况来实现的: 

判断参数SO是否为TRUE,如果是,则将加载数据缓存进入用户磁盘;如果否,则不用将数据缓存进入用户磁盘; 

判断参数CO是否为真TRUE,如果是,则将加载数据缓存进入内存;如果否,则不用进行将数据缓存进内存; 

判断游戏是否需要加载数据,如果是,则根据加载数据的缓存级别将加载数据从缓存地 点取出使用;如果否,则不做任何处理。 

进一步,所述加载数据的排队是根据加载数据的优先级进行次序调整。 

进一步,所述加载数据缓存是根据参数来进行缓存。 

进一步,所述加载数据读入内存中并进行排队和转换处理是通过以下步骤来实现的: 

S41:初始化一个资源链表队列L;用加载器将资源读取进入内存; 

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