[发明专利]一种匹配客户端用户的方法及装置有效
申请号: | 201310411026.0 | 申请日: | 2013-09-10 |
公开(公告)号: | CN104133825A | 公开(公告)日: | 2014-11-05 |
发明(设计)人: | 邹楠;薛鹏 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06F17/30 | 分类号: | G06F17/30;G06F9/44;H04L29/06 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 胡彬 |
地址: | 518044 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 匹配 客户端 用户 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及互联网技术领域,尤其涉及一种匹配客户端用户的方法及装置。
背景技术
目前,各客户端上用户之间的匹配较为普遍,例如网络游戏或网页游戏客户端相同等级用户(即各个实力相当的玩家)之间的匹配。网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网页游戏是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,在玩该游戏前无需下载客户端,只需打开浏览器网页,以浏览器作为客户端,即可进入,避免了因机器配置不够而导致游戏无法运转的问题。相较于单机游戏,网络游戏和网页游戏是一种能够实现不同地域内多人之间在线玩的游戏。其中,玩家之间的战斗是当前网络游戏和网页游戏的重要组成部分。如何能够快速、精准地为每一位玩家匹配一个或多个与自己实力相当的对手来与该玩家进行交互,是游戏运营商服务器必须要解决的问题。
在对现有技术的研究和实践过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:游戏运营商服务器未对所管理的所有用户信息按等级进行划分存储,当服务器在为每一位玩家匹配与自己实力相当的对手来与该玩家进行交互时,查找速度过慢,进而使得匹配效率低下,消耗较多系统资源。
发明内容
鉴于以上理由,本发明实施例提出一种匹配客户端用户的方法及装置,来解决以上背景技术部分提到的技术问题。
一方面,本发明实施例提供了一种匹配客户端用户的方法,所述方法包括:
接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求;
从预设的多个等级队列中获得与所述第一用户标识相对应的等级队列;
根据获得的等级队列获取与所述第一用户标识相匹配的第二用户标识;
其中,所述多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,所述用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。
一方面,本发明实施例还提供了一种匹配客户端用户的装置,所述装置包括:
应用请求接收单元,用于接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求;
等级队列获取单元,用于从预设的多个等级队列中获得与所述第一用户标识相对应的等级队列;
匹配标识获取单元,用于根据获得的等级队列获取与所述第一用户标识相匹配的第二用户标识;
其中,所述多个等级队列中的每个等级队列包含用户信息,所述用户信息至少包括用户标识和用于判断与所述用户标识对应的用户所属等级的属性信息。
相较于现有技术,本发明实施例通过接收包含有第一用户标识的应用请求,获得与第一用户标识相对应的等级队列,根据所查找到的等级队列获取与第一用户标识相匹配的第二用户标识,实现了对第一用户的快速匹配,克服了现有技术中因逐一扫描所存储的所有用户信息来查找与第一用户标识相匹配的第二用户标识而造成的匹配效率低下、消耗较多系统资源的问题。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1为本发明第一实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图;
图2为本发明第二实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图;
图3为本发明第三实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图;
图4为本发明第四实施例提供的一种匹配客户端用户的装置的结构示意图;
图5为本发明第五实施例提供的一种匹配客户端用户的装置的结构示意图;
图6为本发明第六实施例提供的一种匹配客户端用户的装置的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。
图1示出了本发明的第一实施例。
图1为本发明第一实施例提供的一种匹配客户端用户的方法的流程示意图。本实施例所述的方法可以通过服务器实现,所述服务器包括但不限于游戏运营商服务器、社交分享类应用服务器。参见图1,所述方法包括:
步骤S101、接收客户端发送的包含有第一用户标识的应用请求。
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