[发明专利]基于流计算的大范围动态海浪实时渲染方法无效
申请号: | 201310171982.6 | 申请日: | 2013-05-12 |
公开(公告)号: | CN104143207A | 公开(公告)日: | 2014-11-12 |
发明(设计)人: | 张泽旭;王纲 | 申请(专利权)人: | 哈尔滨点石仿真科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/60 |
代理公司: | 无 | 代理人: | 无 |
地址: | 150028 黑龙江省哈尔滨市高新区科*** | 国省代码: | 黑龙江;23 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 计算 范围 动态 海浪 实时 渲染 方法 | ||
1.一种在流处理器上实现大范围动态海浪高效实时渲染的方法,其特征在于所述方法为:
一种新的基于LOD同心圆网格模型,该模型借鉴射线同心圆网格模型和动态、静态网格模型,在视点附近,采用两级细分圆形网格构成两级LOD,网格中顶点的间距由模拟的海况确定,两级LOD以外的网格部分,采用同心圆网格。
2.各同心圆半径和第i个同心圆上第j个网格顶点的坐标 的计算公式由公式(1)和(2)计算
(1)
(2)
式中,为第i个同心圆的半径,为海平面的可见距离。
3.一种逐顶点计算与凹凸纹理贴图相结合的方法模拟海浪,在细分圆形网格上采用逐顶点计算,在同心圆网格上采用凹凸纹理贴图法,设时刻平面上一点,海浪的运动方程,三维空间中坐标及其副法线、切线和法线分别由公式(3)~(7)计算
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
式中,为第个波的波向量,为振幅,为频率,为相位。
4.结合Fresnel反射与天空反射的海面光照计算,海平面对光线具有反射和折射两种作用,海平面的颜色主要是这两作用的结果,对天空的反射通过环境立方体纹理的方式实现,对海平面以上的景物可以采用平面反射法实现,将海平面以上的景物渲染成纹理,在GPU中求取纹理投影坐标,从而实现反射效果,Fresnel反射是海平面光照计算的重要组成部分,海平面光照的反射率和折射率满足,反射率由公式(8)计算
(8)
折射主要是对海平面以下的景物进行的,其实现方法与实现反射的方法类似。
5. 海泡沫与云的阴影计算,Choppy波导致了海平面产生泡沫,泡沫主要出现在波峰附近,对泡沫的模拟可以增加模拟的真实感,本发明采用动画泡沫纹理对其方法进行了改进,并可以交互实现泡沫的产生和消失,天空中的物体在太阳的照射下会在海平面投下阴影,本发明通过阴影算法得到一张阴影纹理,对天空中的云生成的阴影进行模拟。
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