[发明专利]一种三维用户界面显示系统及方法有效
申请号: | 201210550399.1 | 申请日: | 2012-12-18 |
公开(公告)号: | CN102984483A | 公开(公告)日: | 2013-03-20 |
发明(设计)人: | 蒲盟;孙明勇 | 申请(专利权)人: | 上海晨思电子科技有限公司;晨星半导体股份有限公司 |
主分类号: | H04N5/445 | 分类号: | H04N5/445;H04N7/01;H04N13/00;G02B27/22 |
代理公司: | 上海新天专利代理有限公司 31213 | 代理人: | 俞莹 |
地址: | 200127 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 三维 用户界面 显示 系统 方法 | ||
技术领域
本发明属于电子设备界面显示技术领域,涉及一种用户界面显示系统,尤其涉及一种三维用户界面显示系统;同时,本发明还涉及一种三维用户界面显示方法。
背景技术
随着智能终端的不断发展,Android手机操作系统已经成为一种主流的操作系统,并逐渐占据主导地位;与此同时,硬件性能的不断提高也使设计更加复杂的UI(User Interface,用户界面)成为可能。2D UI的局限性已经使其很难再有长足的飞跃,而传统的“3D”UI虽然在感官上有所改善,但仅仅是3D图形在2D空间上的投影,实质上是2D UI,仍然没有真正的“立体”效果,无法满足客户对个性化UI的需求,因此基于AAdroid操作系统的3D立体UI的设计与实现已经是大势所趋。另一方面,传统UI在较长一段时间内还会与3D立体UI共存,但由于两种UI在处理方式上存在较大差异,如何使两种UI完美地结合也成为3D立体UI实现的一大挑战。
SurfaceFlinger是Android的画面Surface管理服务器,通过Surface管理应用程序的UI,修改Surface各个属性就可以操纵UI的所有外观和行为;DisplayEngine是图形处理引擎,为应用程序UI的处理和显示提供最基本的硬件支持,经过一系列复杂的数学运算、几何变换,最终把UI输出到显示器上。
未采用本发明时,管理服务器SurfaceFlinger对画面Surface的处理流程如图1所示,所有可视的Surface仅仅是在Z‐order上经过管理服务器SurfaceFlinger的叠加,把可视部分进行渲染,然后把结果保存到帧缓冲器FrameBuffer,最终通过图形处理器Display Engine把图形输出到屏幕。
但是这种处理存在明显的弊端,以上下TOP‐BOTTOM模式、交织屏为例:首先,对于3D立体UI来说,其上下两部分是具有双眼视觉差的完整图形,如果不做任何处理,最终输出到屏幕的仍然是上下两半的UI,因此该流程根本就不可能支持3D立体UI;其次,即使在图形处理器Display Engine通过奇偶场交织可以解决上述问题,但是当可视Surface同时包含3D立体UI和传统UI时,如图4所示,输出到屏幕的传统UI会因为奇偶场交织而变得异常:奇场的UI会被拉伸,而偶场根本就看不到对应的UI,最坏的情况是奇偶场UI被交叠在一起无法辨识。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种三维用户界面显示系统,可在电子设备上显示三维立体的用户界面。
此外,本发明还提供一种三维用户界面显示方法,可在电子设备上显示三维立体的用户界面。
为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案:
一种三维用户界面显示系统,所述系统包括:
画面类型判定模块,用以判断显示的各个可视画面是二维画面,还是三维画面;
自动立体化模块,用以将二维画面根据三维画面所采用的模式进行自动立体化处理;
渲染模块,用以将三维画面或者经过所述自动立体化模块自动立体化的二维画面进行渲染;
帧缓冲模块,用以将经过所述渲染模块渲染过的画面进行帧缓冲处理;
图形处理器,用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理,或者插值处理;
显示模块,用以显示经过图形处理器处理后的画面。
作为本发明的一种优选方案,当三维画面为上下两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将上下两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面;当三维画面为左右两部分具有视觉差的三维画面时,所述自动立体化模块用以把整个二维画面压缩,将左右两部分分别绘制,而后拼接成一张完整的画面。
作为本发明的一种优选方案,所述图形处理器包括奇偶场交织模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行奇偶场交织处理。
作为本发明的一种优选方案,所述奇偶场交织模块用以对帧缓冲处理后输出的两部分图形进行奇偶场交织,从而获得一张完整的图形;奇场和偶场具有不同的偏振,通过偏振镜片能使左右眼看到具有视角差的两张图形,从而在人脑中形成具有远近感官的立体效果图。
作为本发明的一种优选方案,所述图形处理器包括插值模块,用以将帧缓冲处理后的画面进行插值处理。
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