[发明专利]数据渲染方法无效
申请号: | 201110406944.5 | 申请日: | 2011-12-08 |
公开(公告)号: | CN102521790A | 公开(公告)日: | 2012-06-27 |
发明(设计)人: | 王洪彦 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20 |
代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 | 代理人: | 杨春香;宋志强 |
地址: | 102200 北京市昌平*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 数据 渲染 方法 | ||
技术领域
本发明涉及网络技术,特别涉及数据渲染方法。
背景技术
在网络游戏中,地形数据是用来建立气氛的,其可以让玩家沉浸在游戏世界中,并感受真实且逼真的环境比如真实地攀登山脉或在潮湿的丛林中披荆斩棘等。
目前,伴随着游戏中角色越来越细节化,地形数据也随着大规模增加。为实现网络游戏里更加复杂、且逼真的大规模地形,就需要采用相应方法来绘制并渲染大规模地形数据。然而目前尚没有一种方法,能够实现高效、复杂的大规模地形渲染方法。
发明内容
本发明提供了数据渲染方法,以实现高效、复杂的大规模地形渲染方法。
本发明提供的技术方案包括:
一种数据渲染方法,该方法应用于配备了包括至少X核处理器的设备中,X大于等于2,该方法包括:
A,根据感知强度的大小将大规模地形数据划分为N层,所述N大于1;
B,针对每一层,以该层的感知强度所要求的数据分块粒度为单位对该层上的地形数据进行分块得到至少一个数据分块;并按照无重复计算原则对该层上的数据分块进行可见性测试,并裁剪不可见、以及低可见度的数据分块;
C,按照充分利用X核处理器的原则,分配一部分处理器资源执行基于用户视点变化实时预测和切换不同层上地形数据的操作,并分配剩余的处理器资源给N层,由每层被分配的处理器资源渲染该层上的数据分块。
由以上技术方案可以看出,本发明中,通过上述步骤A至C,能够实现高效、复杂的大规模地形渲染方法。
进一步地,本发明中,采取的是核处理器资源渲染地形数据,不需要顶级显卡来支持显示,因此对于硬件依赖性较小,能够让大多数的电脑硬件都可以开启全部特效;
进一步地,本发明中,对地形系统分层,不同的层被分配不同的处理器资源,这可以更高效的发挥多核处理器的能力,提高所有处理器的利用率。
附图说明
图1为本发明实施例提供的基本流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。
本发明提供的方法包括图1所示的流程:
参见图1,图1为本发明实施例提供的基本流程图。该流程应用于配备了包括至少X核处理器的设备中,X大于等于2。如图1所示,该流程可包括以下步骤:
步骤101,根据感知强度的大小将大规模地形数据划分为N层,所述N大于1。
本步骤101中,引入感知强度(也称视觉感知)对地形系统进行层次划分。其中,感知强度是由视点与大规模地形数据之间的距离决定的,其中,距离越近,感知强度越强,距离越远,感知强度越弱。比如,在网络游戏环境中,感知强度由玩家与被感知对象即大规模地形数据之间的距离决定,距离越近,感知越强,距离越远,感知越弱。
另外,本发明实施例中,优选地,可根据地形距离视点的远近,通过视截体模型进行量化,将地形系统划分为3个层次,即第一层、第二层、以及第三层。其中,第一层、第二层、以及第三层的感知强度依次减弱。应用于网络游戏环境中,本发明可将第一层、第二层、第三层依次记为:理解层、辨认层、和察觉层。其中,理解层距离视点最近,辨认层距离视点相对较远,察觉层距离视点最远。而距离视点较近的地形的细节度应该最高,距离视点较远的地形细节度应该最低,如此,本发明通过将地形系统划分N层可以减少地形的面片数、简化地形的模型和改变地形动态变化的频率来提高地形系统的绘制速度和真实性。
步骤102,针对每一层,以该层的感知强度所要求的数据分块粒度为单位对该层上的地形数据进行分块得到至少一个数据分块;并按照无重复计算原则对该层上的数据分块进行可见性测试,并裁剪不可见、以及低可见度的数据分块。
本发明中,为了降低数据在外存模式下的访问频率,将大规模地形数据不能全部存储于内存中,即需要重新组织数据,使得数据在外存模式下访问频率尽可能低。其中,该组织数据的过程为:对每一层上与三角形实时构网过程相匹配的顶点数据进行重组,以每一层的感知强度所要求的数据分块粒度为单位对重组后的数据分块得到至少一个数据块,其中,相邻数据分块的边界相互重叠,之后把每一层上的分块数据组织成空间填充曲线(空间填充曲线是一类可以把d维欧氏空间填满的一维曲线,其按照一定的方法,通过有限次数的逼近可以把多维空间划分为充分小的格子,且无论逼近程度如何,总可以找到一条连续的填充曲线穿过所有这些格子而不重复)形式顺序存储在外存(比如硬盘等外部存储空间)中,实现地形数据在内外存之间的快速交换和读取。
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