[发明专利]用于对等协作游戏的等级服务器系统无效

专利信息
申请号: 201080061137.8 申请日: 2010-06-11
公开(公告)号: CN102763097A 公开(公告)日: 2012-10-31
发明(设计)人: 格伦·菲德勒 申请(专利权)人: 美国索尼电脑娱乐有限责任公司
主分类号: G06F15/16 分类号: G06F15/16
代理公司: 中国专利代理(香港)有限公司 72001 代理人: 徐小会;王忠忠
地址: 美国加利*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 用于 对等 协作 游戏 等级 服务器 系统
【说明书】:

相关申请的交叉引用

本申请是2009年11月9日提交的美国专利申请No.12/614,977的继续,为所有目的将该申请通过援引纳入于此。

技术领域

本申请大体涉及包括用于在联网环境中处理数据的装置的视频游戏娱乐设备领域。具体呈现了用于管理连接到视频游戏控制台的对等网络上的多玩家视频游戏的方法和系统。

背景技术

许多计算机视频游戏被编程成能够在单一视频游戏控制台上与一个或多个玩家一起玩。在一些视频游戏中,多个玩家能够通过电话、电缆或其他网络将多个控制台连接在一起。将多个游戏控制台连接在一起能够允许每个游戏控制台(其有时候容纳格外强大的中央微处理器、图形渲染和音频处理器以及快速存储器)的处理能力服务在该游戏控制台本地的每个玩家的处理需要,同时将所有控制台的玩游戏连系为一个组合的游戏。为了更逼真和平滑的游戏玩耍,这些联网的游戏控制台在其处理和存储器极限包络附近工作通常是至关重要的。

存在两种常见的类型的用于将分组和其他通信信号在联网游戏控制台间路由的网络架构:客户机-服务器和对等。

图1示出“客户机-服务器”网络架构。通信在每个客户机和服务器之间传递,但一般不在客户机之间传递。在一种类型的客户机-服务器架构中,客户机计算机经常是通过广域网(诸如因特网)向中央服务器或一组服务器通信的彼此完全不同的型号(例如,各种个人计算机或游戏控制台)。在视频游戏中,中央服务器跟踪视频游戏中每个玩家、非玩家角色、以及各种物品和物体的位置。

在另一种类型的客户机-服务器架构中,客户机计算机是相同型号的或相对类似的类型(例如,游戏控制台),其中这些客户机之一充当服务器。可以在各种连接的控制台之间按照特定方式选择服务器,并且该服务器通常是主玩家的控制台,该控制台是开始该游戏的第一个玩家的控制台。

图2示出“对等”网络架构。通信通常在每个对等体之间传递。类似的或完全不同的类型的计算机可按照对等拓扑彼此连接。在视频游戏中,对等体彼此传递消息和其他通信以在每个对等体中复制玩家、非玩家角色、物体和其他设定的位置。

多玩家游戏可使不同玩家直接与彼此争斗,诸如在射击杀人游戏中。多玩家游戏还可使玩家协作以完成游戏中的期望目标。协作游戏可涉及战争模拟中在同一排中的玩家、冒险系列中的相同寻求的玩家或追求其他令人激动的任务的玩家。

在设计视频游戏时,将单一玩家游戏转换成多玩家协作游戏可能是困难的,因为单一玩家内容(诸如等级和任务)通常是为控制台上的单一玩家预算的。即,在世界的每个房间中四处移动的一个玩家占有了几乎所有的整个中央处理单元(CPU)、存储器和流传输预算。为了保留存储器,每个房间在玩家进入其时从存储器加载,并且卸载刚刚离开的房间。该房间及其所有特征填充该控制台的存储器。

在多玩家游戏中,多个玩家能够可以想象地在同一时间探索不同的房间或等级。通过用具有比non-CO-OP游戏中可用的细节更少的细节的单独的一组CO-OP任务来交付多玩家协作游戏,解决了控制台的紧张的预算。不幸的是,更少的细节不是所期望的,特别是当用户习惯了玩单玩家版时的视频游戏环境中的化身、非玩家角色、交互式物体、背景、和其他视觉和音频物品的高细节水平时。多玩家游戏的另一个解决方法是使用栓系玩家。

图3A和图3B示出了两个玩家的“栓系”。在所示的具有三个房间A、B、C的游戏中,玩家P1和P2被彼此栓系在一起。房间A周围的实线指示它被装载到存储器中,而房间B和C周围的虚线指示它们没有被装载。玩家P1和P2被限制为在同一房间内。当玩家P1留在房间A中而玩家P2试图从房间A移动到房间B时,这种限制被表现出来(参见图3B)。玩家P2被停止前进,直到他的同胞跟上他。

将玩家栓系在一起通过迫使玩家一起移动到每个房间中,使得每次只需要加载并服务一个房间,保留了存储器。从而,多玩家游戏的存储器和处理器预算不会显著超过该游戏的单玩家版的预算。

栓系玩家的缺点在于一个玩家可能想要脱离其他玩家正在其中玩的房间的范围。从而,寻求用于在多玩家游戏中不栓系玩家,同时不需要用于客户机-服务器架构的昂贵的、集中式的服务器的方案。

本发明的实施例解决了这些和其他问题。

发明内容

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