[发明专利]一种皮肤设计方法及装置有效
申请号: | 201010151912.0 | 申请日: | 2010-04-21 |
公开(公告)号: | CN102236544A | 公开(公告)日: | 2011-11-09 |
发明(设计)人: | 吴运声;邹灵灵 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06T11/60;G06F17/30 |
代理公司: | 北京鑫媛睿博知识产权代理有限公司 11297 | 代理人: | 龚家骅 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 皮肤 设计 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种皮肤设计方法及装置。
背景技术
随着计算机处理能力的提高以及交互界面不断发展,在信息高速发展、用户需求不断变化的互联网时代,以及强调丰富体验的大前提下,越来越多的软件把用户体验提到一个非常重要的高度。在软件功能丰富化的同时,界面开发部分对应的图片元素和配置信息呈指数增长,越来越多的软件都采用可定制皮肤来提升产品的交互体验。皮肤系统中通常包括一系列的图像文件和相关的配置信息,应用程序通过上述图像文件和配置信息来呈现用户界面,达到丰富的体验效果。随着界面体验需求越来越高,皮肤系统中需要管理的资源越来越多,如何统一界面风格、统一管理资源的问题日趋重要。
目前,很多客户端软件采用Windows Hook技术来实现界面公共元素的呈现,例如对话框的标题栏统一化。Windows Hook技术通过代码的方式来实现界面风格统一化和资源统一管理,是Windows提供的一种消息处理机制平台,是指在程序正常运行中接受信息之前预先启动的函数,用来检查和修改传给该程序的信息,达到实现改变默认Windows界面显示的目的。
然而,基于Windows Hook技术的皮肤引擎一般做成固定的库,以第三方的形式提供给需要的软件客户端使用。在使用过程中,必须从技术层面上了解上述皮肤引擎中的库,需要阅读冗长而复杂的技术性的文档,才可能使用在软件的界面的开发中库,缺乏灵活性,修改和维护也极度不方便,扩展性比较差,可配置性也较差。
此外,大多数皮肤引擎还引入XML(eXtensible Markup Language,扩展标记语言)来对皮肤进行描述,实现树形的多层次化的结构。例如:一个窗口对应一个XML文档,文档中根节点代表窗口,其子节点代表界面上所有的子控件。以树形结构来标识界面绘制时的重叠关系。XML是一种简单的数据存储语言,使用一系列简单的标记描述数据。虽然XML比二进制数据占用更多的空间,但是XML可以通过不同的格式化描述手段完成最终的形式表达,可以比二进制数据的表达更形象和生动。然而,在使用XML的过程中,在皮肤系统中为了引用某一类具有相同特征的皮肤元素,大量使用重复性的语句进行描述,导致皮肤编辑文档中存在大量重复语句的书写,界面上有些元素的风格会出现不统一的情况,在资源统一化管理方面有大量缺陷,即使一个小的更改,也要修改大量XML。当软件界面需要维护的资源非常庞大的时候,维护难度呈指数级增长。
发明内容
本发明提供了一种皮肤设计方法及装置,用于简化资源的维护。
本发明提供了一种皮肤设计方法,包括以下步骤:
解析目标皮肤文件中的片断元素以及所述片断元素对应的配置参数,将所述目标皮肤文件映射到对应的控件类,生成所述目标皮肤文件对应的控件对象;
绘制用户交互界面的皮肤,将所述控件对象呈现在所述用户交互界面的皮肤上。
优选地,所述目标皮肤文件包括公共资源集合和片段元素,
所述公共资源集合为皮肤系统中的基本配置信息,包含多种元公共元素;
所述片段元素为以所述元公共元素为基础的控件原型,所述片段元素提供可配置参数的接口,通过配置不同的参数实例化为不同的控件对象。
优选地,所述解析目标皮肤文件中的片断元素以及所述片断元素对应的配置参数之前,还包括:
对所述皮肤系统中表征不同的皮肤控件对象进行抽象,得到所述皮肤系统的片段元素。
优选地,所述解析目标皮肤文件中的片断元素以及所述片断元素对应的配置参数之前,还包括:
对包含所述片断元素的源皮肤文件进行预加载处理,得到所述目标皮肤文件。
优选地,所述对包含所述片断元素的源皮肤文件进行预加载处理,得到所述目标皮肤文件,具体包括:
读取所述源皮肤文件中的原始皮肤元素;
如果所述原始皮肤元素为片段元素,则根据所述片断元素的文件属性搜索所述片断元素中的参数字串,将所述参数字串替换为对应的属性值,并更新所述片段元素的缓存空间的首地址和长度;如果所述原始皮肤元素为文件元素,则更新所述文件元素的缓存空间的首地址和长度。
本发明还提供了一种皮肤设计装置,包括:
解析模块,用于解析目标皮肤文件中的片断元素以及所述片断元素对应的配置参数,将所述目标皮肤文件映射到对应的控件类,生成所述目标皮肤文件对应的控件对象;
绘制模块,用于绘制用户交互界面的皮肤,将所述解析模块生成的控件对象呈现在所述用户交互界面的皮肤上。
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