[发明专利]一种保持外观特征的网格模型简化方法无效
申请号: | 200810018877.8 | 申请日: | 2008-01-29 |
公开(公告)号: | CN101231761A | 公开(公告)日: | 2008-07-30 |
发明(设计)人: | 潘金贵;卢威;曾定浩 | 申请(专利权)人: | 南京大学 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20 |
代理公司: | 南京天翼专利代理有限责任公司 | 代理人: | 汤志武;王鹏翔 |
地址: | 210093*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 保持 外观 特征 网格 模型 简化 方法 | ||
一、技术领域
本发明涉及三维虚拟场景中对模型的实时简化操作。特别涉及对这种操作的一种特有的具有外观保持性的方法。
二、背景技术
在实际应用中,为了使三维空间中的物体获得更高的真实感和层次感,需要使用复杂的、细节化的网格模型进行表示。然而针对不同的应用场合,考虑计算机储存容量、处理速度、渲染速度、传输速率等各种因素的平衡折中,可以选择一个合适的低分辨率模型来代替原始模型。这种通过对原始多边形网格模型进行自动简化处理,生成一系列不同分辨率、不同精细度的模型以供渲染时使用的技术被称为多细节层次(Level of Detail,或简称LoD)技术[D.Luebke,M.Reddy,J.Cohen,A.Varshney,B.Watson,R.Huebner,Level of Detail for 3D Graphics.CA:Morgan Kaufmann,2002.],生成的模型称为多细节层次模型或多分辨率模型。
多细节层次技术需要解决的问题之一就是如何简化网格模型,即如何快速地对多边形网格进行简化,以生成多分辨率模型,同时还要保证在一定的顶点数目的条件下,生成的模型与原始模型保持一定的相似度。针对实时的虚拟场景中,简化网格模型的算法必须保证一系列简化模型的连续性、实时性、保持外观特征性,并且减少空间占用加快渲染速度。
对网格简化算法的分类标准有很多种,如输入输出模型的特征、简化的具体方法、简化后的模型是否引入新顶点等等。我们可按照简化的机制,将算法分为重采样型、自适应细分型、几何元素删除型。
采样法通过对原始模型的几何表示进行采样,从而形成新的模型,包括两种途径:一种是对模型表面的点进行采样,如Greg Turk提出的重新布点法(re-tilling)[G.Turk,Re-tiling Polygonal Surfaced,Proceedings of SIGGRAPH92,vol.26(2),pp.55-64,1992.];另一种是将模型转化为体素表示,然后用类似信号处理的方法来消除模型的高频细节,其代表为Taosong He提出的基于体素的对象简化(Voxel-based Object Simplification)[3Taosong He,Lichan Hong,et al.Voxel Based Object Simplification,Proceedings of the IEEE Visualization’95,pp.296-303,1995.]。自适应细分型算法首先给出一个与原始模型相近的基本模型,然后逐步递归地将其细分,增加细节,知道近似模型达到用户满意的精度为止。DeHaemer提出的算法是该类型算法的典型代表[Jr.M.DeHaemer,M.J.Zyda,Simplification ofObjects Rendered by Polygonal Approximations,Computer & Graphics,vol.15(2),pp.175-184,1991.]几何元素删除算法又可以分为直接删除型和合并型。前者反复地把一个“不重要”的顶点或者三角形从网格模型中删除,并且对删除后留下的空洞重新进行三角化,典型代表是Shcroeder提出的基于顶点删除的算法和Hamann提出的基于三角形删除的算法[W.J.Schroeder,J.A.Zarge,W.E.Lorensen.Decimation of Triangle Meshes,Proceedings of SIGGRAPH92,vol.26(2),pp.65-70,1992.B.Hamann.A Data Reduction Scheme for Triangulated Surfaces,Computer Aided Geometric Design,vol.11(2),pp.197-214,1994.]。它的特点是计算量小且易于实现,能保持模型拓扑结构,简化模型的顶点为原模型顶点的子集。后者的思想是反复选取若干个(两个或以上)的几何元素,将它们合并成数目较少的几何元素。合并型算法有很多,有基于顶点聚类的[J.Rossignac,P.Borrel,Multi-resolution3D Approximation for Rendering Complex Scenes.Technical Report RC 17697,IBM Research Divison,TJ.Watson Research Center,Yorktown Heights,N.Y.10958,1993.周昆,潘志庚,石教英,一种新的基于顶点聚类的网格化简算法.《自动化学报》,vol.25(1),pp.1-8,1999.],有基于区域合并的[K.L.Low,T.S.Tan,Model Simplification Using Vertex-clustering,Symposium on Interactive 3D Graphics,pp.75-81,1997.],还有最为流行的边折叠(Edge Collapse,又称为边收缩Edge Contraction)算法[A.D.Kalvin,R.H.Taylor,Surfaces:Polygonal Mesh Simplification with Bounded Error,IEEE ComputerGraphics and Applications,vol.16(3),pp.64-77,1996.H.Hoppe,Progressive Meshes,Proceedings ofSIGGRAPH96,pp.99-108,1996.E.Bouvier,E.Gobbetti,TOM:Totally Ordered Mesh-AMulti-resolution Structure for Time Critical Graphics Applications,International Journal of Image andGraphics,vol.1(1),pp.115-134,2001;李现民,李桂清,张小玲.基于子分规则的边折叠简化算法.《计算机辅助设计与图形学学报》,vol.14(1),pp.8-13,2002.刘晓利,刘则毅等.基于尖特征度的边折叠简化算法.《软件学报》,vol.16(5),pp.669-675,2005.]边折叠关键要解决两个问题:一是如何选取折叠边,一是如何确定代替边的新顶点的位置。Hoppe在1993年采用能量优化的方法来确定先选择哪条边以及新顶点的位置[H.Hoppe,T.DeRose,Tom Duchamp,Mesh Optimization,Proceeding of the SIGGRAPH92,vol.27,pp.19-26,1992.]。该算法要求建立和求解复杂的全局能量优化方程,计算量大,很难满足实时要求,但是生成模型的效果却是所有简化算法中最好的[何晖光,田捷等.网格模型化简综述.《软件学报》,vol.13(12),pp.2215~2224,2002.]。Garland和Heckbert在1997年提出的二次误差测度(QEM)解决了Hoppe方法计算量大的问题,该算法使用二次误差度量来控制表面网格的简化,在速度、保真度、健壮性上获得了很好的平衡[12M.Garland,P.Heckbert,Surface Simplification Using Quadric Error Metric,Proceedings of SIGGRAPH97,pp.209-216,1997.]。
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