[发明专利]网络游戏类业务感知质量模型建立方法有效
申请号: | 201610220187.5 | 申请日: | 2016-04-11 |
公开(公告)号: | CN105915374B | 公开(公告)日: | 2019-06-14 |
发明(设计)人: | 黄鹂声;卜国卿;丘晓彤;吴世洲 | 申请(专利权)人: | 电子科技大学 |
主分类号: | H04L12/24 | 分类号: | H04L12/24;H04L29/06 |
代理公司: | 成都天嘉专利事务所(普通合伙) 51211 | 代理人: | 冉鹏程 |
地址: | 611731 四川省成*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | 本发明公开了一种网络游戏类业务感知质量模型建立方法,其步骤如下:(1)在网络中的关键位置捕获流量,识别UDP游戏会话;(2)学习UDP游戏会话的流量特征;(3)单位时间内流量特征分析;(4)定义感知质量评分模型;(5)修正感知质量评分。通过本方法建立的感知质量模型,能够得到较为客观的可量化的网络游戏类业务感知质量分,时效性高,可满足大规模用户的感知质量测试。 | ||
搜索关键词: | 网络游戏 业务 感知 质量 模型 建立 方法 | ||
【主权项】:
1.一种网络游戏类业务感知质量模型建立方法,其特征在于步骤如下:(1)在网络中的关键位置捕获流量,识别UDP游戏会话;(2)学习UDP游戏会话的流量特征;(3)单位时间内流量特征分析;(4)定义感知质量评分模型;(5)修正感知质量评分;所述步骤(1),更具体的是通过布置固网流量感知探针进行流量捕获,识别出游戏服务器的端口,获取经过游戏服务器IP地址的所有端口收发的UDP游戏会话;所述步骤(2),更具体的是通过对UDP游戏会话的流量特征的学习得到大于640字节的数据包在整体数据包中的占比记为A;所述步骤(3),更具体的是针对每个UDP游戏会话进行单位时间内的持续分析,得到大于640字节的数据包在整体数据包中的占比记为B;所述步骤(4),更具体的是将A除以B再乘以100,就是该UDP游戏会话在所述单位时间内的感知质量评分,满分为100;所述步骤(5),更具体的是,对步骤(4)中的感知质量评分进行修正,若结果大于100,则修正为等于100。
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