[发明专利]一种动画模型的肢体动作模拟方法和装置有效
申请号: | 201610192578.0 | 申请日: | 2016-03-30 |
公开(公告)号: | CN105894555B | 公开(公告)日: | 2020-02-11 |
发明(设计)人: | 王俊宏 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 44285 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明公开一种动画模型的肢体动作模拟方法和装置,用于减少动画资源总量、减少内存占用、提高肢体动作模拟的逼真效果。本发明提供的方法中,分别采用物理模拟的方式、骨骼动画的方式模拟动画模型在多个播放时间需要更新的骨骼运动,从而生成物理模拟的骨骼变换矩阵、骨骼动画的骨骼变换矩阵;根据动画模型在多个播放时间需要更新的骨骼运动确定由骨骼运动驱动产生的肢体动作,并获取肢体动作对应的物理权重,物理权重包括:对应于多个播放时间的权重值;根据物理权重对物理模拟的骨骼变换矩阵和骨骼动画的骨骼变换矩阵进行融合,得到肢体动作对应的骨骼变换矩阵;根据肢体动作对应的骨骼变换矩阵在多个播放时间分别播放动画模型的各个肢体动作。 | ||
搜索关键词: | 一种 动画 模型 肢体 动作 模拟 方法 装置 | ||
【主权项】:
1.一种动画模型的肢体动作模拟方法,其特征在于,包括:/n采用物理模拟的方式模拟动画模型在多个播放时间需要更新的骨骼运动,从而生成物理模拟的骨骼变换矩阵,并采用骨骼动画的方式模拟所述动画模型在所述多个播放时间需要更新的骨骼运动,从而生成骨骼动画的骨骼变换矩阵;/n根据所述动画模型在所述多个播放时间需要更新的骨骼运动确定由所述骨骼运动驱动产生的肢体动作,并获取所述肢体动作对应的物理权重,所述物理权重包括:对应于所述多个播放时间的权重值;所述动画模型在一个播放时间具有一个肢体动作,所述动画模型在不同播放时间的肢体动作分别对应有不同的物理权重;/n根据所述物理权重对所述物理模拟的骨骼变换矩阵和所述骨骼动画的骨骼变换矩阵进行融合,得到所述肢体动作对应的骨骼变换矩阵;所述物理权重是在使用所述物理模拟与所述骨骼动画相混合的方式来更新角色动作时所述物理模拟所占的比例;/n根据所述肢体动作对应的骨骼变换矩阵在所述多个播放时间分别播放所述动画模型的各个肢体动作。/n
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