[发明专利]一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法有效
申请号: | 201210350426.0 | 申请日: | 2012-09-20 |
公开(公告)号: | CN102930588A | 公开(公告)日: | 2013-02-13 |
发明(设计)人: | 叶万方;邵鑫;陈楷民;张赐;唐传奇 | 申请(专利权)人: | 四川川大智胜软件股份有限公司;四川大学 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/06 |
代理公司: | 成都信博专利代理有限责任公司 51200 | 代理人: | 卓仲阳 |
地址: | 610045 四*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | 本发明公开了一种计算机视觉特效,具体涉及一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法,导入场景纹理、随机数噪声纹理Texture_RandomNoise和噪声纹理Texture_SimplexNoise,获取水珠可以在屏幕上出现的多个随机位置,再计算光线折射的偏移量,对水珠曲面进行光纤折射渲染出水珠。简化了水珠曲面生成算法,利用Simplex噪声实时生成随机水珠边缘曲线,能够在屏幕空间实时渲染出视觉效果好的屏幕水珠特效,而不需要高度的水珠纹理,因此渲染效果不受高度纹理分辨率的限制,即便是在普通配置的计算机上也能渲染出高质量的屏幕水珠。 | ||
搜索关键词: | 一种 屏幕 空间 镜头 水珠 实时 渲染 方法 | ||
【主权项】:
一种屏幕空间镜头水珠实时渲染方法,其特征在于包括以下步骤:用着色语言渲染到场景纹理Texture_Scene,将Texture_Scene传入屏幕水珠渲染PASS_WaterDropRender;向Pass_WaterDropRender导入一张随机数噪声纹理Texture_RandomNoise和一张Simplex噪声纹理Texture_SimplexNoise;通过对随机噪声纹理Texture_RandomNoise的噪音值采样计算,获取水珠可以在屏幕上出现的多个随机位置;每个随机位置的坐标作为水珠的屏幕中心点(O),生成水珠在屏幕上的随机边界曲线;简化水珠曲面;计算光线折射的偏移量,对水珠曲面进行光纤折射,通过与屏幕坐标相对应的背景纹理颜色值渲染出水珠内的颜色值。
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