[发明专利]一种自动输出网格资源三角形合适度的方法和系统有效

专利信息
申请号: 201911036225.1 申请日: 2019-10-29
公开(公告)号: CN110827407B 公开(公告)日: 2023-08-29
发明(设计)人: 刘美智;李爱华;张经生;马力;刘鼎三 申请(专利权)人: 广州西山居网络科技有限公司
主分类号: G06T17/20 分类号: G06T17/20;A63F13/52;A63F13/60
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 张志辉
地址: 510000 广东省广州市*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 自动 输出 网格 资源 三角形 适度 方法 系统
【说明书】:

发明涉一种自动输出网格资源三角形合适度的方法和系统,该方法用于实现:S10,调用游戏场景中的虚拟摄像机或人工智能角色对游戏场景进行逐步加载;S20,调用着色器对场景的模型物件进行逐一渲染,并对每个像素块属于同一三角形的像素个数;S30,着色器统计加载范围屏幕内的像素块分布数据,进一步,计算每个模型物件的三角形合适度,得到合适度;S40,将每个模型物件的三角形合适度写入文件。本发明的有益效果为:自动记录所有物件网格资源路径和其三角形合适度信息,开发或美术人员针对不合适的物件网格进行三角形网格调整优化,是三角形形状更合理或密度更低,这样可以提高显卡计算硬件单元的有效的利用率、提高游戏流畅性。

技术领域

本发明的技术方案涉及手机游戏领域,特别涉及一种自动输出网格资源三角形合适度的方法和系统。

背景技术

现在主流PC游戏或终端游戏都是使用微软的Direct3D图形驱动接口实现。游戏网格资源是极其重要的资源,模型往往以三角形为单元的网格来描述,三角形网格越密集,模型就会越精致但越耗性能,三角形网格越稀疏,模型就会越粗糙但越节省性能,所以把握三角形网格密度及形状是极其重要的,需要在表现精致和性能流畅找一个平衡点。

图形渲染管线在顶点着色阶段后,三角形会被组装,然后对每个三角形进行光栅化操作得到大量的像素,像素再经过像素着色阶段后得到最终的颜色等等。当前游戏图形渲染的瓶颈往往在像素着色阶段,而现代显卡像素着色实际上不是以一个像素为单位进行并行着色,而是以2x2个像素块quad为单位,每个quad包含4个像素点,即同时处理4个像素而不是一个。如果三角形网格中有大量的斜长三角形或大量三角形被光栅化后像素只有1个或2个或3个,会导致以quad为单位进行处理时,每个quad中4个像素都经过计算,但因为这个三角形只占有这个quad的1个或2个或3个像素,quad中其他不属于这个三角形的像素经过计算后不会被使用,导致大量运算单元浪费,性能大幅下降。

发明内容

本发明的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供了一种自动输出网格资源三角形合适度的方法和系统,以quad中4个像素有几个像素属于同一个三角形进行分类,这四种类型分别是一个quad的4个像素中只有1个、2个、3个或4个像素属于同一个三角形,按这四种类型统计quad的分布。4个像素都属于同一个三角形的quad分布比例越高表明硬件性能发挥的更好,游戏性能会更好,表示三角形形状和大小合适,反之,只有一个像素属于同一个三角形的quad分布比例越高表明硬件很多性能浪费,游戏性能会更差,表示三角形形状或大小不合适,需要优化三角形网格资源。

本发明的技术方案包括一种自动输出网格资源三角形合适度的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:S10,接入游戏程序,调用游戏场景中的虚拟摄像机或人工智能角色对游戏场景进行逐步加载;S20,对游戏场景加载时,调用着色器对场景的模型物件进行逐一渲染,并对每个像素块属于同一三角形的像素个数;S30,着色器统计加载范围屏幕内的像素块分布数据,进一步,计算每个模型物件的三角形合适度,将得到的三角形合适度与预设值进行对比;S40,将每个模型物件的三角形合适度写入文件。

根据所述的自动输出网格资源三角形合适度的方法,其中S10具体包括:当接入游戏程序时,在游戏场景中自动生成一个或多个人工智能角色自动根据扫描策略对游戏场景进行逐步加载,直至完成所有场景的加载,其中所述扫描策略为根据游戏场景进行逐区块扫描,直至完成对场景的全部扫描。

根据所述的自动输出网格资源三角形合适度的方法,其中该方法还包括调用游戏程序的虚拟摄像机对游戏场景进行扫描。

根据所述的自动输出网格资源三角形合适度的方法,其中该方法还包括通过手动对游戏场景进行自定义扫描。

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