[发明专利]一种3D旅游景观漫游交互方法及装置有效

专利信息
申请号: 201710169600.4 申请日: 2017-03-21
公开(公告)号: CN107038745B 公开(公告)日: 2020-08-07
发明(设计)人: 康丽;韩浈浈;陈洪;王庆;朱德海 申请(专利权)人: 中国农业大学
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T19/20
代理公司: 北京路浩知识产权代理有限公司 11002 代理人: 王庆龙
地址: 100193 *** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 旅游 景观 漫游 交互 方法 装置
【权利要求书】:

1.一种3D旅游景观漫游交互方法,其特征在于,包括:

S1,通过3dmax构建旅游景观的实体模型;

S2,基于Unity3D对所述实体模型进行draw call优化和视角内面数优化;并进行后期处理,获得旅游景观漫游系统;以及

S3,基于所述旅游景观漫游系统,结合HTC Vive设备进行游戏交互其中,S2中所述drawcall优化包括:

将多个不同的模型贴图拼接在一起,进行同样的shader渲染;改变所述实体模型的UV形状进行所述实体模型与所述模型贴图间的对接,并合并为一个整体;

对所述旅游景观中相似场景的实体模型,通过复制模型形状进行UV材质的共享;

使用烘焙贴图,将阴影部分与原贴图进行图像合并处理。

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,S2中所述视角内面数优化包括:

基于Unity3d的Frustum Culling对主视角的锥形区域内的物体进行渲染;

基于Unity3d的Occlusion Culling对场景内能够直观看到的物体进行渲染。

3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述S2之前还包括:对所述实体模型进行深度图投影后,利用高斯差分算法计算轮廓线图;

利用多边形逼近和Bezier曲线拟合所述轮廓线图。

4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,S2中所述后期处理包括:

通过Unity3D将3dmax创建的所述实体模型对应的文件导出为.fbx格式文件;

将所述.fbx格式文件导入Unity3D游戏引擎,生成所述旅游景观漫游系统,并导出exe文件进行发布;

进行HTC Vive设备的硬件与所述Unity3D游戏引擎的环境配置;

在所述Unity3D游戏引擎中进行物理碰撞效果的设置。

5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述S3进一步包括:

根据HTC Vive设备的红外追踪系统,配合HTC Vive设备的头盔显示器和手柄上的若干个定位追踪装置,以及所述头盔显示器上的定位摄像头,对所述旅游景观漫游系统中的目标进行定位追踪和运动捕捉。

6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述S2还包括:对场景中较近的物体进行渲染,对场景中较远的物体只显示轮廓线图;

当所述较远的物体逐渐临近时,对所述较远的物体的轮廓线图进行纹理填充。

7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述物理碰撞效果包括:盒型碰撞体、球型碰撞体、胶囊碰撞体和网格碰撞体。

8.一种3D旅游景观漫游交互装置,其特征在于,包括:

实体模型模块,用于通过3dmax构建旅游景观的实体模型;

模型优化模块,用于基于Unity3D对所述实体模型进行draw call优化和视角内面数优化;并进行后期处理,获得旅游景观漫游系统;以及

游戏交互模块,用于基于所述旅游景观漫游系统,结合HTC Vive设备进行游戏交互;

其中,所述draw call优化包括:

将多个不同的模型贴图拼接在一起,进行同样的shader渲染;改变所述实体模型的UV形状进行所述实体模型与所述模型贴图间的对接,并合并为一个整体;

对所述旅游景观中相似场景的实体模型,通过复制模型形状进行UV材质的共享;

使用烘焙贴图,将阴影部分与原贴图进行图像合并处理。

9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述HTC Vive设备包括:

头盔、头盔显示器、手柄、红外追踪系统、设置于所述手柄上的若干个定位追踪装置和设置于所述头盔显示器上的定位摄像头。

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