[发明专利]一种游戏同步方法、系统及相关设备有效
申请号: | 201710600716.9 | 申请日: | 2017-07-21 |
公开(公告)号: | CN107222510B | 公开(公告)日: | 2018-10-09 |
发明(设计)人: | 韩伟;艾风;吴佳伟;蔡锦彬;王伟光;许路平;潘兵辉;杨凯 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;A63F13/35 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝传鑫;熊永强 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明实施例提供了一种游戏同步方法、系统及相关设备,其中一种方法包括:获取输入的游戏操作指令,当本地预渲染定时到达时,根据预渲染次数和预设的预渲染次数阈值运行游戏操作指令对应的游戏逻辑,以进行游戏画面的预渲染;当接收到服务器发送的网络数据包时,运行网络数据包对应的游戏逻辑,以进行游戏画面在处于同一游戏场景的各个客户端之间的同步,并将预渲染次数清零,该网络数据包包括该各个客户端发送的游戏数据。通过本发明实施例可以灵活、高效地对游戏画面的流畅性和一致性进行控制,可以有效降低游戏的开发成本。 | ||
搜索关键词: | 一种 游戏 同步 方法 系统 相关 设备 | ||
【主权项】:
1.一种游戏同步方法,其特征在于,包括:获取输入的游戏操作指令;当本地预渲染定时到达时,如果预渲染次数小于或等于预设的预渲染次数阈值,则运行所述游戏操作指令对应的游戏逻辑,以进行游戏画面的预渲染,并向服务器发送游戏数据,以使得所述服务器将所述游戏数据对应缓存到预先建立的游戏数据缓冲区队列中,所述本地预渲染定时用于表示客户端本地每隔预设第一时长渲染一次游戏画面;当接收到所述服务器在游戏同步定时到达时发送的网络数据包时,运行所述网络数据包对应的游戏逻辑,以进行游戏画面在处于同一游戏场景的各个客户端之间的同步,并将所述预渲染次数清零,所述网络数据包是由所述服务器通过读取所述各个客户端各自对应的游戏数据缓冲区队列生成的。
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