[发明专利]一种在D3D12全屏游戏源上绘制弹幕图像的方法及系统有效
申请号: | 201610919199.7 | 申请日: | 2016-10-20 |
公开(公告)号: | CN106528096B | 公开(公告)日: | 2020-02-07 |
发明(设计)人: | 杨亮 | 申请(专利权)人: | 武汉斗鱼网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451;H04N21/431;H04N21/475;H04N21/81 |
代理公司: | 42225 武汉智权专利代理事务所(特殊普通合伙) | 代理人: | 沈林华 |
地址: | 430000 湖北省武汉市武汉东湖*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | 本发明公开了一种在D3D12全屏游戏源上绘制弹幕图像的方法及系统,涉及D3D12接口的图像绘制技术领域。该方法包括:通过消息钩子将封装好的弹幕绘制功能模块注入到D3D12游戏中,并利用内联钩子将该模块与游戏进程绑定,D3D12游戏在执行到将后台缓冲区图像提交到前台显示时,自动执行弹幕绘制功能模块的初始化;当添加D3D12全屏游戏源后,弹幕绘制功能模块将创建一个共享纹理;通过将保存在共享内存中的弹幕图像拷贝到创建的共享纹理中并利用该共享纹理将弹幕图像绘制到D3D12的全屏游戏源上。本发明能在D3D12全屏游戏源上绘制弹幕图像,使主播能在全屏游戏的同时看到观众所发的弹幕,保证了与观众的有效互动,用户体验好。 | ||
搜索关键词: | 一种 d3d12 全屏 游戏 绘制 弹幕 图像 方法 系统 | ||
【主权项】:
1.一种在D3D12全屏游戏源上绘制弹幕图像的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:/n步骤S1:直播客户端连接弹幕服务器,获取观众发送的弹幕信息并绘制成弹幕图像保存到共享内存中,转入步骤S2;/n步骤S2:直播客户端将实现弹幕图像绘制功能的方法封装到DLL文件中以形成弹幕绘制功能模块;并通过调用SetWindowsHookEx函数将所述弹幕绘制功能模块注入到D3D12游戏进程中,转入步骤S3;/n步骤S3:直播客户端通过内联钩子将所述弹幕绘制功能模块与D3D12游戏进程中的前台显示功能函数进行绑定,D3D12游戏在执行到将后台缓冲区中的图像提交到前台显示时,利用IDXGISwapChain接口地址加上0x5BC的偏移处所存放的内容,自动跳转执行弹幕绘制功能模块的初始化,转入步骤S4;/n步骤S4:当直播客户端中添加了D3D12的全屏游戏源后,通知所述弹幕绘制功能模块创建用于接收共享内存中的弹幕图像的共享纹理,转入步骤S5;其中创建共享纹理,具体包括以下操作:/n步骤一、对共享纹理的描述结构进行初始化;/n步骤二、创建共享纹理的资源描述符接口;/n步骤三、创建共享纹理的资源;/n步骤四、创建用于更新资源的共享纹理的Buffer资源;/n步骤五、利用步骤二、步骤三中创建的共享纹理的资源描述符接口和共享纹理的资源,创建共享纹理;/n步骤S5:待弹幕绘制功能模块创建好共享纹理后,控制弹幕绘制功能模块将保存在共享内存中的弹幕图像拷贝到创建的共享纹理中并利用该共享纹理将弹幕图像绘制到D3D12的全屏游戏源上。/n
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