[发明专利]基于自然手势的虚拟数字雕塑方法有效
申请号: | 201610810266.1 | 申请日: | 2016-09-09 |
公开(公告)号: | CN106406875B | 公开(公告)日: | 2019-11-15 |
发明(设计)人: | 杜广龙;雷颖仪;邵亨康;谢镇峰;张平 | 申请(专利权)人: | 华南理工大学 |
主分类号: | G06F8/20 | 分类号: | G06F8/20;G06F3/01;G06T17/00 |
代理公司: | 44102 广州粤高专利商标代理有限公司 | 代理人: | 何淑珍<国际申请>=<国际公布>=<进入 |
地址: | 510640广东省*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明公开基于自然手势的虚拟数字雕塑方法,包括如下步骤:手势位置获取,手势位置通过Leap Motion来获取得到;虚拟雕塑建模。本发明在进行虚拟雕塑的任务工作时有两个主要模型,一个是已构建好等待雕塑的模型,一个是由Leap Motion获取关节坐标构建的虚拟手模型;当人手在Leap Motion下运动进而控制虚拟手与固定的等待雕塑模型发生轻微碰撞,碰撞处检测以三维空间三角形与三角形相交的算法判断有无交点,与交点交线位置,再根据碰撞深度的计算,利用虚拟雕塑变形算法进而将相交点位置坐标进行实时修改,从而实现雕塑变形效果。 | ||
搜索关键词: | 基于 自然 手势 虚拟 数字 雕塑 方法 | ||
【主权项】:
1.基于自然手势的虚拟数字雕塑方法,其特征在于包括如下步骤:/nS1、手势位置获取,手势位置通过Leap Motion来获取得到;/nS2、虚拟雕塑建模;包括以下步骤:/n(1)利用3DMAX构建出表示人手关节的圆柱体,转换为OpenSceneGraph中后缀为.osg的节点模型以便用于场景的处理;随后利用Leap Motion来获取人手的各个关节的相应坐标,在Leap Motion的API中,人手的关节识别中将手指分成了19部分,分别是尾指的掌骨、近侧指骨、 中段指骨和末梢指骨,无名指的掌骨、近侧指骨、 中段指骨和末梢指骨,中指的掌骨、近侧指骨、 中段指骨和末梢指骨,食指的掌骨、近侧指骨、 中段指骨和末梢指骨,拇指的近侧指骨、 中段指骨和末梢指骨,拇指的掌骨长度置为0,所以在OpenSceneGraph中需要用19个圆柱体来构建人手的模型;/n(2)由于Leap Motion中的坐标系与OpenSceneGraph中的坐标系不同,在由leapmotion在传入坐标时需要进行转换;Leap Motion采用的坐标系时以相对设备水平的方向为X轴,右边为正轴,相对设备垂直的方向为Y轴,向上为正轴,在水平面与X轴垂直的方向为Z轴,以指向使用者的方向为正轴,而在OpenSceneGraph以视窗水平的方向为X轴,右边为正轴,视窗设备垂直的方向为Z轴,向上为正轴,在水平面与X轴垂直的方向为Y轴,以指向使用者的方向为正轴,因此在OpenSceneGraph中采用传入的坐标数据时需要将传入的Y轴和Z轴的数据相互交换;在OpenSceneGraph中创建一个Group指针作为根节点,使用内带的矩阵转换函数与传入的坐标结合处理各个圆柱体,再分别将19个圆柱体作为节点node加入到根节点中,使用osg::Viewer将手指19个圆柱体显示在场景中;/n在构建完虚拟手后,还需要对虚拟雕塑用泥进行构建,由于现实生活中雕塑用泥一般不定形,因此在使用中提供虚拟泥的预设模型,即利用3dmax构建出长方体,正方体,圆柱,球体作为预设;/nS3、模型变形,在进行虚拟雕塑的任务工作时有两个主要模型,一个是已构建好等待雕塑的模型,一个是由Leap Motion获取关节坐标构建的虚拟手模型;当人手在Leap Motion下运动进而控制虚拟手与固定的等待雕塑模型发生轻微碰撞,碰撞处检测以三维空间三角形与三角形相交的算法判断有无交点,与交点交线位置,再根据碰撞深度的计算,利用虚拟雕塑变形算法进而将相交点位置坐标进行实时修改,从而实现雕塑变形效果。/n
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