[发明专利]一种基于3DMAX脚本模型导出的实现方法有效
申请号: | 201410345679.8 | 申请日: | 2014-07-21 |
公开(公告)号: | CN104112017B | 公开(公告)日: | 2018-09-28 |
发明(设计)人: | 张翼 | 申请(专利权)人: | 无锡梵天信息技术股份有限公司 |
主分类号: | G06F17/30 | 分类号: | G06F17/30;G06Q50/06 |
代理公司: | 北京中恒高博知识产权代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜万林 |
地址: | 214000 江苏省无锡市新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | 本发明公开了一种基于3DMAX脚本模型导出的实现方法,主要包括:获取场景模型相对于世界位置的矩阵信息和模型包围盒信息;基于场景模型相对于世界位置的矩阵信息和模型包围盒信息,把变换信息从OpenGL变换为DirectX矩阵,从脚本中导出三维模型供程序调用。本发明所述基于3DMAX脚本模型导出的实现方法,可以克服现有技术中成本高、开发效率低和适用范围小等缺陷,以实现成本低、开发效率高和适用范围广的优点。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 dmax 脚本 模型 导出 实现 方法 | ||
【主权项】:
1.一种基于3DMAX 脚本模型导出的实现方法,其特征在于,主要包括:a、获取场景模型相对于世界位置的矩阵信息和模型包围盒信息,具体包括:a1、设置场景中三维软件的模型信息,具体包括:将场景中的三维软件模型,按用途分为几何信息、材质信息以及蒙皮信息;需要用脚本实现的模型,主要包括几何信息和材质信息以及蒙皮信息;其中:几何信息包括顶点的位置信息、法线信息、颜色信息、Alpha 信息、顶点受骨骼影响的权重值,对于模型面的信息包括面的索引;模型的材质信息包括模型面的U、V 信息,以及每个面的贴图ID,所述模型面的U、V信息为模型面在场景中的U、V坐标;蒙皮信息,是将网格中的顶点附着在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼控制,通过获取模型的顶点数量,遍历模型中的每个顶点,依次获取该顶点受那些权重值的影响;a2、基于场景中三维软件的模型信息,获取该模型信息的接口,具体包括:获取顶点的局部坐标位置信息,考虑模型中心点pivot 位置,程序是返回顶点的局部位置信息local vertex ;通过in coordsys local getvert obj i,求得 local vertex,所述in coordsys local getvert obj i为三维软件中求得局部位置信息local vertex的函数;依次通过函数GetVertexNormals 获得顶点的法线信息接口,通过GetVertexColor获得顶点的颜色信息接口,通过GetVertexAlpha 获得顶点的Alpha 信息,通过getFaceRNormals 获得面法线信息;对于蒙皮信息:分别从受顶点权重影响的骨骼ID 接口GetVertexWeightBoneID、获得骨骼数量的接口GetNumberBones、获得骨骼名称的接口GetBoneName、以及获得顶点权重的接口GetVertexWeight 获得相应信息;a3、基于该模型信息的接口,获取场景模型的矩阵信息,具体包括:首先获取模型的世界位置的变换矩阵;其次获得模型的世界位置的矩阵信息;然后获取模型的包围盒信息;b、基于场景模型相对于世界位置的矩阵信息和模型包围盒信息,把场景模型相对于世界位置的矩阵信息和模型包围盒信息从OpenGL变换为DirectX 矩阵,从脚本中导出三维模型供程序调用;所述步骤b,具体包括:基于DirectX 的API 接口信息,将场景模型相对于世界位置的矩阵信息和模型包围盒信息中返回的世界矩阵转化为DirectX 接口下;把三维软件中的模型所有信息导入任何游戏引擎中使用。
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