[发明专利]一种基于PC平台的三维游戏中大型地形生成方法无效
| 申请号: | 200610122654.7 | 申请日: | 2006-10-10 |
| 公开(公告)号: | CN1936962A | 公开(公告)日: | 2007-03-28 |
| 发明(设计)人: | 王建民;由芳;郑子斌;赵宏坚;罗笑南 | 申请(专利权)人: | 中山大学 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06F19/00 |
| 代理公司: | 广州市深研专利事务所 | 代理人: | 陈雅平 |
| 地址: | 510275广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | 本发明涉及一种运行于PC平台上的三维游戏中的中大型地形的生成方法。本方法主要包括三大过程:预处理过程,节点评价过程,实时处理过程。首先从硬盘上读取地形数据,然后经过预处理处理,把地形数据取样转化为以另外一种数据格式存放的数据,然后在地形渲染时,实时处理过程会根据节点评价过程对地形节点的细节度的评价去实时渲染地形,最后还会对地形渲染时产生的裂缝进行修补。这个方法针对三维游戏中的地形生成的特点,对传统的地形算法进行了优化,提高了生成的效率,既能加强游戏场景地形的变化性、又能提高地形生成的速度,从而减轻游戏中的延迟现象,提高游戏娱乐性能。 | ||
| 搜索关键词: | 一种 基于 pc 平台 三维 游戏 大型 地形 生成 方法 | ||
【主权项】:
1、一种基于PC平台的三维游戏中大型地形生成方法,它的主要步骤包括:1)预处理过程:导入数据,并使用一些复合数组结构来存储数据,这种数据结构更简洁,存储数据量也更少;2)节点评价过程:通过计算地形的每个地方和观察者的距离来决定地形每个地方的细节程度,用越多的正方形去表示这个地形,这个地形的细节度就越高;3)实时处理过程:当用户视角的位置改变时,实时处理模块会根据节点评价模块算出的地形中的各个部分的细节度来实时渲染各个地形块径。
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