专利名称
主分类
A 农业
B 作业;运输
C 化学;冶金
D 纺织;造纸
E 固定建筑物
F 机械工程、照明、加热
G 物理
H 电学
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公布日期
2023-10-24 公布专利
2023-10-20 公布专利
2023-10-17 公布专利
2023-10-13 公布专利
2023-10-10 公布专利
2023-10-03 公布专利
2023-09-29 公布专利
2023-09-26 公布专利
2023-09-22 公布专利
2023-09-19 公布专利
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专利权人
国家电网公司
华为技术有限公司
浙江大学
中兴通讯股份有限公司
三星电子株式会社
中国石油化工股份有限公司
清华大学
鸿海精密工业股份有限公司
松下电器产业株式会社
上海交通大学
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  • [发明专利]三维场景渲染方法、装置及电子设备-CN201911343342.2有效
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-24 - 2023-09-22 - G06T15/00
  • 本发明实施例提出一种三维场景渲染方法、装置及电子设备。其中,上述三维场景渲染方法包括:获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染。既符合渲染远处的实物需完整、渲染近处的实物需细致的要求,使用户在虚拟游戏中得到沉浸式体验,还能避免不必要地渲染大量三角面数及不必要地增加提交物体渲染的次数。
  • 三维场景渲染方法装置电子设备
  • [发明专利]游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备-CN201911354478.3有效
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2019-12-25 - 2023-06-27 - A63F13/52
  • 本申请的实施例提供了一种游戏帧数调节方法、装置、存储介质和电子设备,涉及计算机游戏领域。该方法包括:获取当前运行游戏的游戏帧数;当游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD细节层次距离,直至游戏帧数大于或等于下限值,以将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。由于减小LOD距离可以实现对游戏中的高精度模型进行简化渲染,进而减少计算资源的占用,因此通过在游戏帧数小于下限值时,减小当前运行游戏的LOD距离,可以减少大量计算资源的占用,并将当前运行游戏的游戏帧数至少提高至最低流畅帧数。故而本申请能够达到调节游戏帧数,使得游戏帧数至少大于最低流畅帧数,保证游戏流畅运行的目的。
  • 游戏帧数调节方法装置存储介质电子设备
  • [发明专利]装备模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质-CN202211595578.7在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2022-12-12 - 2023-04-28 - A63F13/52
  • 本发明提供的一种装备模型渲染方法、装置、计算机设备和存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法:首先,根据用于控制待渲染装备模型的每个目标骨骼的ID和待渲染装备模型对应的第一数组,从游戏角色对应的第二数组中读取每个目标骨骼的骨骼矩阵;其中,每个目标骨骼均在创建待渲染装备模型时被游戏角色加载,第一数组存储有每个目标骨骼的骨骼矩阵索引,第二数组存储有游戏角色的每个已加载骨骼的骨骼矩阵,骨骼矩阵索引表征骨骼矩阵在第二数组中的存储位置;然后,基于每个目标骨骼的骨骼矩阵,对待渲染装备模型进行渲染,从而避免因按照游戏角色的故骨骼的最大ID生成用于存储骨骼矩阵的数组,造成的内存资源浪费。
  • 装备模型渲染方法装置计算机设备存储介质
  • [发明专利]骨骼目标点确定方法、装置、电子设备及可读存储介质-CN202211612474.2在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2022-12-14 - 2023-04-07 - A63F13/52
  • 本申请提供了一种骨骼目标点确定方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:在游戏运行时,获得当前的目标物体对应的第一目标骨骼挂点标识及第一目标点数据,第一目标点数据用于使第一目标骨骼挂点标识对应的第一目标骨骼挂点与目标物体接触;确定第一目标骨骼挂点对应的第一目标骨骼所在的目标肢体;确定目标肢体在反向动力学中作为起始挂点的第二目标骨骼挂点,第二目标骨骼挂点与第二目标骨骼挂点对应的第二目标骨骼无偏移;根据第一目标骨骼挂点与第二目标骨骼挂点的当前位姿及第一目标点数据,获得第二目标骨骼挂点对应的第二目标点数据。如此,可以达到不同体型角色共享物体的目标点数据的效果。
  • 骨骼目标确定方法装置电子设备可读存储介质
  • [发明专利]动画数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质-CN201811392654.8有效
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2018-11-21 - 2023-03-28 - G06T13/00
  • 本申请实施例提供一种动画数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。电子设备存储有原始动画数据,原始动画数据包括骨骼,骨骼包括按照时间信息顺序排列的关键帧,该方法包括:将与对应的默认信息之间的差值小于预设精度的各子参数信息设置为与对应的默认信息一致;将各子参数信息对应相同的三个连续的关键帧中位于中间的关键帧的子参数信息删除;将与对应的默认信息一致的关键帧的子参数信息丢弃,并将预存的与关键帧对应的多位标识码标记为第一状态;将子参数信息与对应的默认信息不一致的对应的多位标识码标记为第二状态;存储处理后的关键帧的子参数信息和对应的标记后的多位标识码。由此,降低动画数据大小,降低资源和成本消耗。
  • 动画数据处理方法装置电子设备可读存储介质
  • [发明专利]游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质-CN202211609834.3在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2022-12-12 - 2023-03-14 - A63F13/77
  • 本发明提供了一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。首先获取第一游戏模型对应的多个分块模型、以及各分块模型的子顶点数据和子索引数据,再基于子顶点数据中的顶点数量,分别对每个子索引数据进行调整得到每个目标子索引数据,最后基于全部目标子索引数据,获得第一游戏模型的目标索引数据。并且,顶点数据能够基于全部子顶点数据得到,如此,就能够利用目标索引数据和顶点数据来渲染第一游戏模型,同时也能利用顶点数据和任一目标子索引数据来渲染该目标子索引数据对应的分块模型。因此只需要目标索引数据、顶点数据以及全部目标子索引数据即能实现第一游戏模型或任一分块模型的渲染,减少了渲染所需资源文件占据的存储空间。
  • 游戏数据处理方法装置电子设备可读存储介质
  • [发明专利]3D游戏骨骼增删方法及装置-CN201811396345.8有效
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2018-11-21 - 2022-05-17 - A63F13/60
  • 本发明实施例涉及游戏模拟技术领域,具体而言,涉及一种3D游戏骨骼增删方法及装置,该方法包括:响应用户输入的针对一游戏角色的装备穿戴指令,根据装备穿戴指令提取出预存的第一目标装备的第一骨骼数据,获取游戏角色的基础骨骼数据,在基础骨骼数据中查找是否存在与第一骨骼数据中的第一子节点相匹配的第一目标父节点,若存在,获取第一骨骼数据的第一引用计数值,判断第一引用计数值是否为零,若为零,将第一子节点和第一目标父节点进行结合并将第一引用计数值记为一,将第一目标装备添加至游戏角色中第一子节点和第一目标父节点的结合处并进行显示,如此,能够提高游戏角色在装备更换时骨骼数据的更换效率,减少对文件资源的占用。
  • 游戏骨骼增删方法装置
  • [发明专利]角色动画共享方法及装置、计算机设备和可读存储介质-CN202111622802.2在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2021-12-28 - 2022-04-29 - G06T13/40
  • 本申请提供一种角色动画共享方法及装置、计算机设备和可读存储介质,涉及游戏角色驱动技术领域。本申请通过获取到通用角色的涉及目标角色动作的预配骨骼动画,以及与该通用角色具有类似角色骨骼拓扑结构的待处理角色的原始姿态骨骼数据的情况下,会在预配骨骼动画的基础上直接根据该待处理角色的原始姿态骨骼数据,对该待处理角色进行骨骼姿态适配处理,得到该待处理角色的涉及目标角色动作的动作姿态骨骼数据,从而得以使不同游戏角色通过共享通用角色的骨骼动画直接生成适配的动作姿态骨骼数据,无需针对不同游戏角色单独创建合适的骨骼动画,进而大幅降低角色骨骼动画的人工创建作业量,并改善动画数据冗余状况。
  • 角色动画共享方法装置计算机设备可读存储介质
  • [发明专利]游戏渲染更新方法及装置、计算机设备和存储介质-CN202111623474.8在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2021-12-28 - 2022-04-29 - A63F13/52
  • 本申请提供一种游戏渲染更新方法及装置、计算机设备和存储介质,涉及游戏渲染技术领域。本申请在获取到目标游戏角色当前在目标游戏场景内的世界空间位姿信息后,会相应确定该目标游戏角色实现目标角色动作姿态的目标局部空间包围盒,并将世界空间位姿信息与目标局部空间包围盒进行结合,计算该目标游戏角色在目标游戏场景内实现目标角色动作姿态的期望世界空间包围盒,然后使用该期望世界空间包围盒针对该目标游戏角色进行相机裁剪处理,从而确保对应游戏角色在游戏场景下的参与相机裁剪处理的世界空间包围盒与该游戏角色的角色动作姿态实质匹配,以有效改善游戏角色在相机裁剪处理过程中的角色闪现问题,确保玩家游戏体验。
  • 游戏渲染更新方法装置计算机设备存储介质
  • [发明专利]游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质-CN202111615428.3在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2021-12-27 - 2022-04-22 - A63F13/79
  • 本发明涉及计算机游戏领域,提供一种游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质。通过获取主模型的主节点和附加模型的从节点,主节点包括表示主模型在标准三维坐标系下位置信息的节点数据;然后获取主模型的主挂点和附加模型的从挂点,且主挂点与从挂点具有匹配关系,主挂点包括表示其在主节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据,从挂点包括表示其在从节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据;最后基于主节点的节点数据、主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到从节点的节点数据,该从节点的节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。实现模型之间的连接,从而减少了数据冗余,提高了数据更新维护的效率。
  • 游戏数据处理方法装置电子设备存储介质
  • [发明专利]包围盒更新方法、装置、客户端及可读存储介质-CN202111634904.6在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2021-12-27 - 2022-04-22 - A63F13/52
  • 本发明涉及计算机游戏技术领域,提供了一种包围盒更新方法、装置、客户端及可读存储介质,应用于客户端,客户端包括按照树状组织的多个节点,每一节点对应一个模型,每一模型具有一个表征模型位置信息的包围盒,所述方法包括:接收用于更新多个节点中目标节点的包围盒的更新命令;基于更新命令,获取与目标节点存在更新关联关系的父节点;将目标节点及父节点加入至预先创建的待更新队列,以使客户端在显示画面帧时更新待更新队列中目标节点及父节点的包围盒。本发明实现了对关联的目标节点和父节点的包围盒进行同步更新,进而实现了对应的关联模型的同步更新,达到了预期的动画效果。
  • 包围更新方法装置客户端可读存储介质
  • [发明专利]渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质-CN202111615598.1在审
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2021-12-27 - 2022-04-19 - A63F13/52
  • 本申请提供一种渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质,涉及图像渲染技术领域。本申请在获取到目标游戏在当前游戏帧的单帧渲染工作耗时,并检测到该单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,会以将该单帧渲染工作耗时置于单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离作为当前游戏帧的游戏渲染距离,完成对目标游戏在不同游戏帧的游戏渲染距离的动态调整操作,使目标游戏在实际渲染过程中能够在保持游戏渲染帧率稳定的基础上尽可能多地选取游戏模型进行渲染,从而有效维持游戏流畅度与游戏场景细节量之间的均衡,提升玩家游戏体验。
  • 渲染距离配方装置游戏处理设备可读存储介质
  • [发明专利]光晕渐变实现方法及装置-CN201711276393.9有效
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2017-12-06 - 2021-06-11 - G06T15/20
  • 本发明提供一种光晕渐变实现方法及装置。所述方法包括:基于用于描述当前场景中物体与相机之间深度关系的当前场景深度图检测相机视角空间内的太阳是否被遮挡。当检测到太阳被遮挡时,根据上一帧场景的上一帧光晕透明度计算得到当前帧场景的第一光晕透明度,并记录第一光晕透明度。根据太阳进入或离开相机视角空间的变化情况计算得到当前帧场景的第二光晕透明度。根据第一光晕透明度及第二光晕透明度计算得到目标透明度,并根据所述目标透明度进行光晕渐变渲染。由此,不仅可实现太阳离开相机视角空间或进入相机视角空间时,太阳光晕渐隐或渐现的效果,还可实现当太阳处在相机视角空间内时,太阳被物体遮挡时的光晕渐变效果。
  • 光晕渐变实现方法装置
  • [发明专利]阴影贴图生成方法及装置-CN201711277706.2有效
  • 吕天胜 - 北京像素软件科技股份有限公司
  • 2017-12-06 - 2021-06-04 - G06T15/20
  • 本发明提供一种阴影贴图生成方法及装置。所述方法包括:根据预设阴影图像数目及预设图像尺寸创建一张纹理图,并将纹理图划分为多个相同大小的纹理区域;根据预设阴影图像数目对当前视角下的相机空间进行平行分割,并基于当前游戏场景中的光线方向,生成分割得到的各视图空间在当前光线方向下对应的视图投影矩阵;依次根据各视图空间的视图投影矩阵,在对应纹理区域中渲染生成当前光线方向下投影到对应视图空间中的物体的阴影深度图像;对各视图投影矩阵进行矩阵变换,得到各纹理区域对应的转换矩阵及纹理坐标范围。所述方法生成的阴影贴图中不同级别的阴影图像可进行同时采样,以提高渲染效率及级别过渡效果。
  • 阴影贴图生成方法装置

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