[发明专利]一种基于Unity的软件线性渲染的方法有效
申请号: | 201810436974.2 | 申请日: | 2018-05-09 |
公开(公告)号: | CN108921775B | 公开(公告)日: | 2022-07-15 |
发明(设计)人: | 陈童 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T3/00 | 分类号: | G06T3/00 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | 一种基于Unity的软件线性渲染的方法,包括以下步骤:(1)对线性渲染的环境进行判断;(2)如果环境为Gamma Space,则在Gamma Space环境下进行软件线性渲染;(3)如果环境为Linear Space,则在Linear Space环境下进行软件线性渲染。本发明可以在不支持硬件渲染的设备上,实现与硬件线性渲染相同的画面效果。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 unity 软件 线性 渲染 方法 | ||
【主权项】:
1.一种基于Unity的软件线性渲染的方法,包括以下步骤:(1) 对线性渲染的环境进行判断;(2) 如果环境为Gamma Space,则在Gamma Space环境下进行软件线性渲染;(3) 如果环境为Linear Space,则在Linear Space环境下进行软件线性渲染;所述步骤(2)进一步包括以下步骤:S101:在脚本中定义开启线性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA;S102:在Shader中执行tex2D()函数之后,并在将该采样结果运用于计算之前,根据宏_COLORSPACE_GAMMA判断是否需要开启软件线性渲染,如果需要线性渲染,则进行一下步骤;如果不需要线性渲染,则直接输出结果;S103:对tex2D()函数的采样结果执行Pow(...,2.0)操作,以将采样结果的值从非线性转换到线性空间;S104:执行tex2Dbias()和texCUBE()函数之后,对其采样结果重复S102‑S103步骤;S105:对光照贴图、全局反射贴图和/或光照的采样结果,重复S102‑S103步骤,从非线性空间转换到线性空间;S106:在主相机上添加继承MonoBehaviour的脚本,用于进行全屏后处理的操作;S107:编写用于屏幕后处理的Shader,对RenderTexture中的颜色执行Pow(...,0.5)操作;S108:在后处理脚本中,使用步骤S107中的Shader进行OnRenderImage的处理,将处理后的最终结果输出到屏幕上。
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