专利名称
主分类
A 农业
B 作业;运输
C 化学;冶金
D 纺织;造纸
E 固定建筑物
F 机械工程、照明、加热
G 物理
H 电学
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公布日期
2023-10-24 公布专利
2023-10-20 公布专利
2023-10-17 公布专利
2023-10-13 公布专利
2023-10-10 公布专利
2023-10-03 公布专利
2023-09-29 公布专利
2023-09-26 公布专利
2023-09-22 公布专利
2023-09-19 公布专利
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专利权人
国家电网公司
华为技术有限公司
浙江大学
中兴通讯股份有限公司
三星电子株式会社
中国石油化工股份有限公司
清华大学
鸿海精密工业股份有限公司
松下电器产业株式会社
上海交通大学
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  • [发明专利]一种无锁的多线程数据同步方法-CN201410346306.2有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-07-18 - 2019-01-08 - G06F9/46
  • 本发明公开一种无锁的多线程数据同步方法,包括如下步骤:A、主线程接收消息,并分派处理消息。B、判断子线程是否为挂起状态,若是,则执行步骤C,否则,无操作。C、主线程创建队列1,并将队列1中的文件拷贝到队列2,然后清除队列1中的数据。D、主线程设置信号对象为有信号状态。E、子线程得到信号,遍历队列2中的文件,循环调用加载对象并把创建好的对象插入到队列3。F、判断子线程是否为挂起状态,若是,则执行步骤G,否则,无操作。G、主线程将队列3中的数据拷贝到队列4,并清除队列3中的数据。H、将创建好的对象插入队列1,并设置信号对象为有信号状态。本发明解决了主线程和子线程访问对象出现死锁的问题。
  • 一种多线程数据同步方法
  • [发明专利]一种非线性深度转化为线性深度的处理方法和装置-CN201410604780.0有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-10-31 - 2018-04-06 - G06T15/00
  • 本发明公开了一种非线性深度转化为线性深度的处理方法和装置。该处理方法包括将模型放入世界坐标系然后经过模型变换到相机坐标系中;将相机坐标系的坐标转化为投影空间中的坐标并予以光栅化,在光栅化时根据投影空间剔除不被渲染的像素;在光栅化时对模型的可见像素的图像驱动层进行非线性化;将非线性深度转化为基于相机空间下的线性深度。通过将模型的坐标依次转换到相机空间和投影空间,在投影空间中剔除不被渲染的像素,在投影空间获取可见像素的非线性深度,再转为相机空间下的线性深度,将场景中需要线性化的物体进行转化,例如在模拟特效或者离屏粒子的绘制时,呈现更逼真的画面效果,在涉及深度线性化操作时均可实施本方案。
  • 一种非线性深度转化线性处理方法装置
  • [发明专利]一种屏幕空间中的体积雾的操作方法-CN201410607219.8有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-10-31 - 2017-12-05 - G06T15/10
  • 本发明公开了一种屏幕空间中体积雾的算法,包括利用MRT技术渲染所有场景的物体,把场景的深度信息渲染到一张纹理上;基于渲染得到的场景信息的纹理,分别渲染体积雾模型的背面和正面,得到体积雾的正、背面深度并保存到两张渲染目标中同时结合场景的深度值计算得到可见像素的混合因子;基于计算得到的可见像素的混合因子,把场景颜色和雾的颜色以混合因子进行混合,然后投射到屏幕空间最终颜色。本发明所述屏幕空间中体积雾的算法,可以克服现有技术中模拟效果差、适用场景少等缺陷,以实现模拟效果好、适用场景多的优点。
  • 一种屏幕空间体积算法
  • [发明专利]基于引擎Lua脚本应用和引擎与Lua脚本相互调用方法及装置-CN201410537544.1有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-10-13 - 2017-12-05 - G06F9/44
  • 本发明实施例公开了一种基于引擎Lua脚本应用和引擎与Lua脚本相互调用方法及装置,所述的基于引擎Lua脚本应用方法,包括在Lua脚本中注册所有事件;在引擎中定义发送列表和接收列表;插入事件消息及该事件消息对应的回调函数到接收列表;插入事件消息到发送列表中;采用本实施例所提供的技术方案,能够封装引擎并通过提供相应的接口供Lua脚本与引擎进行交互,避免引擎与Lua脚本中的事件嵌套调用,有效的降低引擎中各个模块之间的耦合度。由于其独立性,同时也可以从游戏中分离应用与其他的多款游戏中,有利于提高开发的效率,也方便游戏的升级和更新。
  • 基于引擎lua脚本应用相互调用方法装置
  • [发明专利]基于屏幕空间的环境光遮蔽的方法-CN201410531718.3有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-10-10 - 2017-12-05 - G06T15/50
  • 本发明公开了一种基于屏幕空间的环境光遮蔽的方法,包括以下步骤根据绘制完的场景中每个像素的位置和法线得到每个像素的灰度值;将上述得到的每个像素的灰度值和场景的颜色相乘得到场景中最终的明暗效果。在光栅化图形后的物理操作中来实现的,通过采样像素周围的颜色信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上的环境光照无法到达的范围,从而可以近似的表现物体表面在环境光的照射下产生的轮廓阴影。达到计算速度快,效率高的目的。
  • 基于屏幕空间环境遮蔽方法
  • [发明专利]一种基于物理的高光计算方法-CN201410326157.3有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-07-10 - 2017-09-29 - G06T15/55
  • 本发明公开了一种基于物理的高光计算方法,主要包括设置基于预设游戏场景的环境贴图材质模型,将该环境贴图材质模型切割为多个立方体贴图;计算从立方体贴图的像素中有多少光照反射到虚拟摄像机中;基于上述光照计算结果,采样高光值,并进行柔化处理;基于对采样所得高光值的柔化处理结果,进行插值计算,得到最终的对象模型的所需高光值;该对象模型即预设游戏场景的环境贴图材质模型。本发明所述基于物理的高光计算方法,可以克服现有技术中计算量大、光照效果呆板和适用范围小等缺陷,以实现计算量小、光照效果灵活和适用范围广的优点。
  • 一种基于物理计算方法
  • [发明专利]一种基于多线程并行化的3D引擎系统-CN201410342073.9有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-07-18 - 2017-09-22 - G06T1/20
  • 本发明公开了一种基于多线程并行化的3D引擎系统,主要包括基于无锁的多线程并发处理机制设置的主线程、帧更新线程、动态加载线程和监听网络服务器线程,其中主线程,主要用于渲染上一帧中帧线程检测到的可见性对象列表;帧更新线程,与所述主线程同步,主要用于对当前帧中的对象进行更新;动态加载线程,主要用于动态加载场景资源、模型资源、特效、OBJ文件和ANI文件;监听网络服务器线程,主要用于当有线程触发或唤醒时,接收服务器发送过来的消息包并插入到消息队列中,供主线程处理。本发明所述基于多线程并行化的3D引擎系统,可以克服现有技术中成本高、维护难度大和灵活性差等缺陷,以实现成本低、维护难度小和灵活性好的优点。
  • 一种基于多线程并行引擎系统
  • [发明专利]多人在线的电子游戏通讯系统-CN201410222755.6有效
  • 张翼 - 无锡梵天信息技术股份有限公司
  • 2014-05-23 - 2017-07-07 - A63F13/235
  • 本发明涉及一种通讯系统,尤其是一种多人在线的电子游戏通讯系统,属于数据通讯的技术领域。按照本发明提供的技术方案,所述多人在线的电子游戏通讯系统,包括设置有允许多人进行交互的计算机,所述计算机能与多个平板无线连接,平板通过IO板与用于交互操作的交互操作设备连接;平板对所述交互操作设备识别后,平板将交互操作设备的操作动作信息传输至计算机内,计算机根据接收的操作动作信息进行交互显示,并能向平板传输交互的实时信息。本发明通讯方便,能实现多种连接的操作需要,适应范围广,成本低,安全可靠。
  • 在线电子游戏通讯系统

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