[发明专利]场景地形生成方法、装置、介质及电子设备在审
| 申请号: | 202211551319.4 | 申请日: | 2022-12-05 |
| 公开(公告)号: | CN115804949A | 公开(公告)日: | 2023-03-17 |
| 发明(设计)人: | 韩振宇 | 申请(专利权)人: | 抖音视界有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T17/05;G06T17/20;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京英创嘉友知识产权代理事务所(普通合伙) 11447 | 代理人: | 王修雨 |
| 地址: | 100041 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 场景 地形 生成 方法 装置 介质 电子设备 | ||
本公开涉及一种场景地形生成方法、装置、介质及电子设备,所述方法包括:确定待绘制的地形瓦片对应的地形类型;若地形类型为基础类型,则确定地形瓦片中的每一体素在基础类型下对应的高度,作为体素对应的目标高度;若地形类型为复合类型,则对地形瓦片进行网格切分,获得地形瓦片对应的多个目标网格,其中复合类型的地形为基于基础类型的地形和叠加类型的地形组合而成;针对每一目标网格,确定目标网格中的每一体素在基础类型下对应的基础高度,并基于叠加类型对应的高度信息对基础高度进行调整,获得体素对应的目标高度;根据地形瓦片中的每一体素对应的目标高度和地形类型,对体素进行绘制,以获得地形类型下的场景地形。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种场景地形生成方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
游戏应用对应使用群体逐渐增多,其对应的使用需求也逐渐提高。相关技术中,在场景类游戏中,通常需要对场景地形进行生成和渲染,如Unity中可以通过高度图来生成相应的地形。然而在上述过程中需要严格控制各个地形的高度,难以实现多种地形下的界面图的绘制。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种场景地形生成方法,其中,所述方法包括:
确定待绘制的地形瓦片对应的地形类型;
若所述地形类型为基础类型,则确定所述地形瓦片中的每一体素在所述基础类型下对应的高度,作为所述体素对应的目标高度;
若所述地形类型为复合类型,则对所述地形瓦片进行网格切分,获得所述地形瓦片对应的多个目标网格,其中所述复合类型的地形为基于基础类型的地形和叠加类型的地形组合而成;
针对每一所述目标网格,确定所述目标网格中的每一体素在所述基础类型下对应的基础高度,并基于所述叠加类型对应的高度信息对所述基础高度进行调整,获得所述体素对应的目标高度;
根据所述地形瓦片中的每一所述体素对应的目标高度和所述地形类型,对所述体素进行绘制,以获得所述地形类型下的场景地形。
第二方面,本公开提供一种场景地形生成装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定待绘制的地形瓦片对应的地形类型;
第二确定模块,用于若所述地形类型为基础类型,则确定所述地形瓦片中的每一体素在所述基础类型下对应的高度,作为所述体素对应的目标高度;
切分模块,用于若所述地形类型为复合类型,则对所述地形瓦片进行网格切分,获得所述地形瓦片对应的多个目标网格,其中所述复合类型的地形为基于基础类型的地形和叠加类型的地形组合而成;
第三确定模块,用于针对每一所述目标网格,确定所述目标网格中的每一体素在所述基础类型下对应的基础高度,并基于所述叠加类型对应的高度信息对所述基础高度进行调整,获得所述体素对应的目标高度;
绘制模块,用于根据所述地形瓦片中的每一所述体素对应的目标高度和所述地形类型,对所述体素进行绘制,以获得所述地形类型下的场景地形。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述方法的步骤。
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