[发明专利]基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法及系统在审
| 申请号: | 202010271116.4 | 申请日: | 2020-04-08 |
| 公开(公告)号: | CN111598992A | 公开(公告)日: | 2020-08-28 |
| 发明(设计)人: | 肖建如;吕天予;周振华;马科威;杨诚;矫健;李晓林 | 申请(专利权)人: | 上海嘉奥信息科技发展有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/40 | 分类号: | G06T15/40;G06T15/08;G06T15/00 |
| 代理公司: | 上海段和段律师事务所 31334 | 代理人: | 李佳俊;郭国中 |
| 地址: | 201304 上海市浦东*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 基于 unity3d 和面 模型 分区 剔除 渲染 方法 系统 | ||
1.一种基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法,其特征在于,包括
坐标转换步骤:在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标转换为世界坐标;
法线传输步骤:通过cpu传平面内任意的一点P和平面法线N到Unityshader中;
平面判断步骤:判断模型上的点在平面上方还是下方;
数据渲染步骤:若模型上的点在平面上方,则不渲染该点;若模型上的点在平面下方,如果v0则渲染该点。
2.根据权利要求1所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法,其特征在于,所述坐标转换步骤:
在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标通过Unityshader内置的矩阵转换为世界坐标。
3.根据权利要求1所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法,其特征在于,所述法线传输步骤:
所述平面法线上方的数据将被剔除;
所述平面法线下方的数据将被渲染。
4.根据权利要求1所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法,其特征在于,所述平面判断步骤:
判断模型上的点在平面上方还是下方:
将模型上的点Xn的坐标和传入的平面内点P做插值,获得向量XnP,计算XnP和平面法线N的点积v,若v0,则点Xn在平面上方;若v0,则点Xn在平面下方。
5.根据权利要求4所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染方法,其特征在于,所述数据渲染步骤:
如果v0,则不渲染该点,如果v0则渲染该点。
6.一种基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染系统,其特征在于,包括
坐标转换模块:在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标转换为世界坐标;
法线传输模块:通过cpu传平面内任意的一点P和平面法线N到Unityshader中;
平面判断模块:判断模型上的点在平面上方还是下方;
数据渲染模块:若模型上的点在平面上方,则不渲染该点;若模型上的点在平面下方,如果v0则渲染该点。
7.根据权利要求6所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染系统,其特征在于,所述坐标转换模块:
在Unityshader中获取模型本地坐标,将获取的模型本地坐标通过Unityshader内置的矩阵转换为世界坐标。
8.根据权利要求6所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染系统,其特征在于,所述法线传输模块:
所述平面法线上方的数据将被剔除;
所述平面法线下方的数据将被渲染。
9.根据权利要求6所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染系统,其特征在于,所述平面判断模块:
判断模型上的点在平面上方还是下方:
将模型上的点Xn的坐标和传入的平面内点P做插值,获得向量XnP,计算XnP和平面法线N的点积v,若v0,则点Xn在平面上方;若v0,则点Xn在平面下方。
10.根据权利要求9所述的基于Unity3D体和面模型分区剔除渲染系统,其特征在于,所述数据渲染模块:
如果v0,则不渲染该点,如果v0则渲染该点。
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