[发明专利]一种角色模型拖尾的方法、装置、设备及存储介质在审
| 申请号: | 201911302788.0 | 申请日: | 2019-12-17 |
| 公开(公告)号: | CN111054072A | 公开(公告)日: | 2020-04-24 |
| 发明(设计)人: | 焦清源 | 申请(专利权)人: | 米哈游科技(上海)有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
| 地址: | 201802 上海市嘉*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 角色 模型 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种角色模型拖尾的方法、装置、设备及存储介质。方法包括:提取角色模型中每个顶点的第一属性信息;在确定接收到移动指令时,提取角色模型根据移动指令进行变换后每个顶点的第二属性信息;根据第一属性信息和第二属性信息确定每个顶点的偏移信息;根据偏移信息对角色模型进行拖尾。通过获取角色模型每个顶点的初始属性信息,以及根据移动指令变换后的第二属性信息确定出每个顶点的偏移信息,并根据每个顶点的偏移信息实现对角色模型进行拖尾,本实施方式中的拖尾是根据角色模型本身的顶点信息所确定的,因此拖尾能够与角色模型进行良好的匹配,以及与角色模型动作的融合。
技术领域
本发明实施例涉及图形处理技术领域,尤其涉及一种角色模型拖尾的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏设计领域,往往通过为游戏角色添加动态效果,来增加用户在游戏过程中的真实体验,并且一般采用的是通过为角色增加拖尾来实现角色移动的动态效果。
发明人发现现有技术中至少存在如下问题:现有技术中实现游戏角色的拖尾,通常是针对原有的游戏角色采用提前设定的默认线条来实现,而默认线条本身是与游戏角色所包含的元素是无关的,因此通过默认线条实现的拖尾无法与游戏角色的身体实现良好的匹配,以及与游戏角色动作的完美融合。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色模型拖尾的方法、装置、设备及存储介质。以实现对角色模型与拖尾的良好匹配。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色模型拖尾的方法,包括:提取角色模型中每个顶点的第一属性信息,其中,第一属性信息包括初始位置信息和颜色信息;
在确定接收到移动指令时,提取角色模型根据移动指令进行变换后每个顶点的第二属性信息,其中,第二属性信息包括变换后的位置信息和颜色信息;
根据第一属性信息和第二属性信息确定每个顶点的偏移信息;
根据偏移信息对角色模型进行拖尾。
第二方面,本发明实施例提供了一种角色模型拖尾的装置,包括:第一属性信息提取模块,用于提取角色模型中每个顶点的第一属性信息,其中,第一属性信息包括初始位置信息和颜色信息;
第二属性信息提取模块,用于在确定接收到移动指令时,提取角色模型根据移动指令进行变换后每个顶点的第二属性信息,其中,第二属性信息包括变换后的位置信息和颜色信息;
偏移信息确定模块,用于根据第一属性信息和第二属性信息确定每个顶点的偏移信息;
角色模型拖尾模块,用于根据偏移信息对角色模型进行拖尾。
第三方面,本发明实施例提供了一种设备,设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例中的方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例的方法。
本发明实施例的技术方案,通过获取角色模型每个顶点的初始属性信息,以及根据移动指令变换后的第二属性信息确定出每个顶点的偏移信息,并根据每个顶点的偏移信息实现对角色模型进行拖尾,本实施方式中的拖尾是根据角色模型本身的顶点信息所确定的,因此拖尾能够与角色模型进行良好的匹配,以及与角色模型动作的融合。
附图说明
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